Ue4全景图制作设想】的更多相关文章

官方有个Scene Capture Cube与Cube Rander Target. 之后再想办法生成文件就好了吧…
本教程适合初学者(学习经历已有30天的UE4初学者). 最终效果 由于隐私保护,不想截实际的效果图,下面给出了示意图,左边是背包A,右边是背包B,将其中的子项目从左侧拖往右侧的背包,然后在插入位置放置. 第一步: 制作一个user widget(在内容浏览器中右键-ui widget-user widget),命名为subwidget_singleitem,这个用作单个物品项目 制作两个user widget,分别作为A和B背包,命名随意.都要向其中声明一个Scrollbox,关于Scrollb…
最终效果 由于隐私保护,不想截实际的效果图,下面给出了示意图,左边是背包A,右边是背包B,将其中的子项目从左侧拖往右侧的背包,然后在插入位置放置. 第一步: 制作一个user widget(在内容浏览器中右键-ui widget-user widget),命名为subwidget_singleitem,这个用作单个物品项目 制作两个user widget,分别作为A和B背包,命名随意.都要向其中声明一个Scrollbox,关于Scrollbox的基本样式设计,可以查看UE4官网,这里不是重点.你…
课时1:案例演示 05:12 课时2:工程准备 07:35 (把一个项目从一个工程移动到另一个工程) 1.新建一个空白工程,不包含初学者内容 2.选择我们要复制的工程,按右键,如下图: 复制到新工程的content文件夹 课时3:蓝图类 08:07 课时4:蓝图类的编译和保存 05:44 课时5:开始游戏 08:14 课时6:动画蓝图 07:47 课时7:向前移动 06:49 课时8:向量 05:03 课时9:用向量表示方向 09:23 课时10:自由移动 04:22 课时11:roll·pit…
转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/06/218267 GameLook报道/ 6月5日,2015年第三期GameLook开放日‧虚幻引擎专场活动在上海正式举行,此次活动由Epic Games与GameLook联合主办. 动作游戏凭借爽快的打击感和强烈的操作感一直受到玩家的喜爱,但一些高品质的3D动作游戏设计其实颇有难度,国内市场上常见的大多是横版2D游戏.本次活动上,Megafun的创始人张瀚荣来分享了利用UE4引擎制作3D横版动作游戏的心得. 张瀚荣从策划的…
背景 通过之前的几篇分析实践,已经基本打通了UE4的Houdini植被管线部分,并对Far Cry5(简称FC5)的植被系统的需求做了整理,在接下来的几节中,会关注于如何使用Houdini基于UE4来开发类似FC5的植被生成系统.这里按工具制作流程分为几个部分来做阐述. 使用Houdini开发类似FC5里的Generate_Terrain_Entities的HDA节点 修改Houdini Engine,让Generate_Terrain_Entities的Input和Output可以支持在UE4…
官网中文 https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/index.html 官网英文 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/index.html unreal wiki https://wiki.unrealengine.com/Main_Page 代码api https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/index.html 泰课arpg(…
  photoshop cc 2018破解版是Adobe公司最新版专业化CC图像处理软件,新功能超乎你的想象!photoshop cc 2018破解版新功能给力来袭,访问Lightroom照片,分享作品到社交网站,支持可变字体等,pscc2018让你享有更多的设计自由.速度和功能,Adobe CC软件可以说是创意设计领域必备的生产力工具了! photoshop CC 2018破解版使用界面 相关软件 版本说明 下载地址 photoshop cc 2019 全新功能与改进 查看 Corel Pai…
ptgui全景图制作工具 http://blog.csdn.net/xoyojank mems陀螺误差补偿的算法研究 http://www.docin.com/p-619540171.html 极客工坊 http://www.geek-workshop.com/forum.php…
本文针对如何利用Turtlebot3可实现的各种应用进行讲解 具体步骤如下: [Remote PC]安装应用包 cd ~/catkin_ws/src git clone https://github.com/ROBOTIS-GIT/turtlebot3_applications.git cd ~/catkin_ws && catkin_make TurtleBot跟随演示 注意:需要在无障碍环境进行,只需要使用HLS-LFCD LDS雷达即可 [TurtleBot] 更改配置 vim ~/…
我转发的帖子在这里 http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140294039205/ 原帖不知道地址 我这里简单整理了下 去掉了写无用的,翻译成了中文 一张图制作360立方体(6面)全景图 首先将图划分为格子 注意必须格子的宽高必须为 2的幂(2 4 8,...256,512,1024这样) 格子最少数量不能少于 宽3 * 高4     然后看下这张图其实就是一个立方体的 六个面     注意这张了,相同颜色的圈意味着他们会…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/45644007 作者:cartzhang UE4制作插件的插件神器 本博文同步在:Galaxix动漫大陆UE4板块  看近来,很多使用UE4插件的同学,都苦恼于UE4插件,官方给了好多资料,但是还是无从下手啊. 下面这个是官方插件说明: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Prog…
简介 通过 UnrealPak,可以将资源打包成 Pak 文件 Pak文件是UE4游戏生成的数据包文件. Pak 之前一般先有 Cooked 步骤,将资源烘焙为对应平台支持的资源 一般打包后的项目使用 Cooked 过的 pak PIE 使用未 Cooked 过的 pak Pak 一般放在游戏路径下的Content\Paks 一个Pak 可以包含多个资源,可以是项目资源,也可以是非项目资源,如文本.视频等 可用于热更新或DLC 引擎自动加载 pak 的目录 [ProjectName]/Conte…
这是个基于three.js的插件,预览地址:戳这里 使用方法: 1.这个插件的用法很简单,引入如下2个js <script src="js/three.min.js"></script> <script src="js/photo-sphere-viewer.min.js"></script> 2.初始化一下,(具体各种参数配置根据情况而定) var PSV = new PhotoSphereViewer({ // 全…
声明:本文是自己做的项目,可能不是最好的方法,或有错误使用方式.各位不喜勿喷! HP进度 HP背景 将上面的资源拖到UE4中(使用UE4自带的颜色也可实现效果,具体参考官方教程 https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/UMG/QuickStart/2/index.html) 网上相关教程:https://answers.unrealengine.com/questions/79728/how-to-make-a-progress-bar-i…
一.在PhotoShop中新建一个64px*64px,背景色为透明的文档 二.填充“图层1”为白色 三.添加蒙版图层,并将前景色设置为黑色 四.将“图层1”选择45°,并往上拖放至如图位置 五.选择渐变工具,选择第二个预设渐变 六.按着“Shift”键,如图所示右上方下拖放,得到渐变图层   七.保存为png图片 八.将view.png导入到UE4…
一.创建一个专门用来做缩略图的角色CameraCharacter,不需要实体模型. 二.Auto Possess Player设置为“Player 0” 三.重力比例改成0(这样在天上的时候就不会往下掉) 四.照相机朝下,相机采用正交投影,并根据地图大小设置一个合适的Ortho Width值(正交宽度.Ortho:Orthographic正交的缩写) 五.删除默认添加到关卡中的角色,把上一步创建的角色放进来. 六.关卡的世界设置中,Default Pawn Class设置为CameraChara…
1.下载pano2vr中文破解版2.制作360全景选择"矩形球面投影" 3.输出格式选择HTML5, 也可选择Flash(快被淘汰) 4.HTML5输出选项中3个重要选项4.1 Fullscreen ==> 全屏4.2 Include gyroscope control ==> 手机陀螺仪4.3 Create HTML Cache Manifest ==> 启动应用缓存…
非常好的一套UE4入门教学课程,语言诙谐幽默,并且是中文语音中文语音中文语音 赠送[精通Unreal引擎技术——关卡设计艺术]PDF版 目录 FLV格式,大小5G,中文语音 扫码时备注或说明中留下邮箱 付款后如未回复请至https://shop135452397.taobao.com/ 联系店主…
8. 寻路网格体和Gameplay调试器 为了及时识别出AI系统中的导航问题,UE4提供了一个工具用来解决这类问题,它叫Gameplay调试器.打开项目设置,在左侧找到"引擎",然后找到"Gameplay debugger".查看"输入分段",检查激活键有没有绑定.记住绑定的键盘键,然后播放游戏,通过快捷键打开"Gameplay debugger",然后看向AI所在的位置,在屏幕上会出现许多信息并在不断更新.按"sh…
1, 2,服务器游戏流程 服务器负责驱动游戏流程.服务器的职责是在游戏开始/结束以及 actor 复制更新等情况下通知客户端转移到新地图. 主要架构部分 大多在本文的讨论范围之外,但我们可以在遇到特定类型时讨论当时出现的一些关于多人游戏的额外细节. 游戏状态和流程一般是通过 GameMode 这一 actor 来驱动.只有服务器才包含此 actor 的有效复本(客户端不包含复本).要向客户端传达该状态, 可以使用 GameState actor 显示 GameMode actor 的重要状态.这…
Normal和Pressed一样的图片和大小,Hovered也是一样的图片但是大小比Normal稍微大一点,这样点击按钮的时候就会产生按钮被按下去的感觉.…
name slot相当于asp.net模板中的content模板. 可以往“Name Slot”里面拖放控件,如果没有“Name Slot”就不能给“BgPanel”拖放任何控件…
MyEEGPlugin.uplugin { , , "VersionName": "1.0", "FriendlyName": "MyEEGPlugin", "Description": "", "Category": "Other", "CreatedBy": "", "CreatedByURL&…
队列和树在游戏开发中是比较常见的数据结构,在一定范围能保证执行的顺序. 结合一些设计模式技巧,往往可以做一些神器.     如加载块chunk管理,任务系统(当然也可以使用行为树来做复杂的任务系统).     小得不能再小的demo 1, 让小球按照指定的action执行.(类似于Tween-Sequence) UML图: 具体使用(比较随意) 1.Actor中使用     封装队列         单个执行         2.队列执行任性行为     采取了实现队列接口或继承方式     接…
接上一节 6. 寻路网格体代理 通过允许配置多个"代理",虚幻引擎使得用户能够轻松为大小各异的AI创建寻路网格体.首先,选中世界大纲视图中的"RecastNavMesh",找到细节面板中的"生成"分段,如下图所示.这里的几个选项都与代理相关,分别是"代理半径"(Agent radius)."代理高度"."代理最大高度"."代理最大斜面"和"代理最大步高&qu…
13.行为树原理 AI最重要的环节就是行为树.我们将解释什么是行为树.为何它如此重要,以及构建行为树需要哪些元素. 借助行为树,我们可以轻松控制并显示AI的决策制定过程.行为树是一种将AI在场景中的决策制定模型进行可视化的方法.通过观察行为树的可视化结构,我们可以清晰地了解行为树的执行方式和执行顺序,而不必了解每个节点的具体工作方式.行为树的执行顺序由行为树中各个节点的位置决定. 任务和合成可用于控制AI如何做出反应以及如何执行行为.任务节点:任务是行为树中的一种节点,它们下面无法再添加其他节点…
15.追逐玩家 现在我们的AI无法做出任何决策,它总是执行相同的决策.我们先把感知系统中的相关信息提供给AI,让AI知道如何做出决策,然后我们会修改行为树.我们首先需要创建新的黑板键,这样我们就能在行为树上保存这些信息.打开"BB_EnenmyAI ",在左侧的"黑板"选项卡中,点击"新建"按钮,选择"对象"类型,将这个新建命名为"Target Actor".在右侧的"黑板详细信息"面板…
前言 简单的聊一聊我开发了4年之久的Hybrid App(混合模式移动应用)平台开发,目前一直在持续开发与维护,支持无编程快速开发! 其本意也不是要吹捧前端有多么强大,只是用自己的实际项目阐述下对于前端开发一个更深层次的见解 PS:这不是单一的APP应用,这是一个可以快速批量制作app的一套跨平台解决方案 因为我经常在家同步更新,所以在git上放了一份,并非开源,仅参考学习,请勿乱传播,谢谢配合(当然,没有API,没有文档,估计ES6看起来也够呛)呵呵 定位 开始我们先了解下目前前端的三个大的方…
最近会在UE4上实现风格化渲染的需求,所以也借机写一下相关的制作教程.对应日系风格化渲染技法来说,关键还是法线的处理.   法线处理以前翻译的资料很多了,所以也不多做解释了,比如下图是最新的UE4上的卡渲游戏[四女神OL]   UE4开发四女神的示例详细介绍在这里. http://cgworld.jp/feature/201611-ue4fst2016-4gdss.html   用会Max Script或Python的话,可以很方便的在3dsMax或Maya上实现法线替换和烘培的工具,这里时间关…