ES--03】的更多相关文章

[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport 罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 系列文章: [OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验 [OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 前言 本来打算直接写教程 04 的,但是想到3D 变换涉及的数学知识较多,往往是很多初学者的拦路虎(比如我自己).再加上OpenGL ES 2.0 不再提供OpenGL E…
目录 1 elasticsearch.yml(ES服务配置) 1.1 Cluster集群配置 1.2 Node节点配置 1.3 Paths路径配置 1.4 Memory内存配置 1.5 Network网络配置 1.6 Discovery节点发现配置 1.7 Gateway网关配置 1.8 Various其他配置 2 jvm.options(JVM参数配置) 3 log4j2.properties(日志配置) 1 elasticsearch.yml(ES服务配置) 文件位置: ${ES_HOME}…
为了搞透播放器的开发,花了些时间收集这些资料,虽然我已经搞定opengles渲染视频的内容,但是想玩玩opengles,往深里玩,图像处理这块是个好的方向,所以opengles是值得好好学的.   OpenGL ES教程原创系列 2011-12-18[iTyran原创]iPhone中OpenGL ES显示3DS MAX模型之二:lib3ds加载模型 2011-12-17[iTyran原创]GLKit 矩阵变换:自转公转 2011-12-02[iTyran原创]Xcode创建的默认iOS Open…
大家好,我在本文中分享了我收集的WebGL 3D相关的博客.书籍.教程.demo等内容,希望对大家学习WebGL和3D有所帮助,谢谢- 相关博客 Wonder技术 Wonder是我们的产品,包含WebGL 3D引擎和编辑器.Wonder技术是Wonder在知乎上的专栏,分享Wonder的技术和资讯,欢迎大家关注- 浅墨的游戏编程 作者写得非常详细,推荐- ZwqXin 比较老的博客,作者写得不错. our machinery 原bitsquid引擎的开发者的新博客,分享了很多引擎设计.Data…
一.简介 1.webpack 是 facebook 公司发布的一款工程化工具,早期有 react 使用. 2.核心理念: 一切都是资源,是资源我们就能模块化打包加载. 3.webpack 默认支持 commonjs 规范 ( 也支持 amd, cmd 规范不建议使用 ) ,所以我们可以像开发 node 一样开发. 4.特点: 模块化开发, 打包加载. 5.安装 npm install -g webpack ,  npm install -g webpack-dev-server ( 必须要先安装…
一.VUE 1.1 MVVM VUE也是基于MVVM模式实现的.特点就是数据双向绑定 在MVVM模式中,分成三个部分: M 模型 model V 视图 view VM 视图-模型 view-model 前端的本质是, 将人眼可读性强的数据,转换成机器可读性强的数据 将机器可读性强的数据,转换成人眼可读性强的数据 数据双向绑定 数据模型(机器可读性强的数据)的改变,会通过视图模型,同步给视图 通过数据绑定实现的 视图(人眼可读性强的数据)的改变,会通过视图模型,同步给数据模型 通过事件监听实现的…
大家好,本文介绍了开发3D引擎需要的预备知识,给出了相关的资源. 上一篇博文 从0开发3D引擎(一):开篇 了解Web 3D Web 3D的历史 目前Web 3D是基于WebGL这个Web端3D API的,它的版本历史为: (图来自于WebGPU 开发状态与计划) (注:OpenGL是桌面端的3D API,OpenGL ES是移动端的3D API) 2007年,发布OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0引入了可编程着色器,增加了顶点着色器和片段着色器. 2011年,基于OpenG…
前言 1:常用类: 1:纹理的作用 正文 一:常用类 上下文 顶点数据缓存 着色器 baseEffect 一:纹理 1.1:   纹理可以控制渲染的每个像素的颜色. 1.2: 纹素:与像素一样,保存每个像素的颜色数据.纹素是一个没有尺寸的坐标系.    纹素坐标系有1D.2D.3D坐标系.目前最常见的是2D坐标系. 1.3: 视口(viewPort)坐标 GPU会把纯数学OpenGL ES坐标系中的每个顶点的X.Y.Z坐标转化成帧缓存中所对应的真实像素位置.帧缓存中的像素位置就叫        …
第二章:让硬件为你工作(OpenGL ES 应用实践指南 iOS卷) 前言: 1:使用OpenGL ES 基本步骤 2:绘制三角形 3:效果 正文: 一:使用OpenGL ES 基本步骤 1:生成缓存标识符 glGenBuffers(); 2:绑定缓存标识符到当前缓存区域   glBindBuffer(); 3:初始化且分配缓存内存(通常是从CPU控制的内存复制数据到分配的内存)  glBufferData( ); 4:  启用缓存中的数据 glEnableVertexAttribArray()…
本文只是写一些常用es命令,这里不用任何客户端,只用 9200/_plugin/head/ 那个端口网页就可以,然后是复合查询. 注意es其实一个idnex只能有一个type,如果一个index做了多个type,坑...太多了,首先 where不能用,然后 聚合也不能用.至少在es2.*是这样的,这个坑你可以搜索下"_type Field Not Available for Aggregation #5634" 1. 查询所有关键字:match_all等同SQL select * fr…