[cf1178G]The Awesomest Vertex】的更多相关文章

2020年论文题,这里给出了一个$o(n\log^{2}n+m\log^{3}n)$的做法,例题3即为原题 1.例题1 题面 给定$n$个一次函数$f_{i}(x)$,$m$次查询$F(x)=\max_{i=1}^{n}f_{i}(x)$,强制在线 $1\le n,m\le 3\times 10^{5}$,$\left|[x^{j}]f_{i}(x)\right|,\left|x\right|\le 10^{9}$ DS序列 (以下序列被称为Davenport-Schinzel序列,简称DS序列…
传送门 首先通过dfs序把子树操作转化为区间操作,求最大值可以用斜率优化. 然后分个块,对每个块维护个凸包.修改时中间的打个标记,边角暴力重构:询问时中间的用斜率优化的方法求,边角的暴力求. 由于此题有绝对值,所以还要对原值取负后再维护一个凸包.... 时间复杂度\(O(nlogn+q \sqrt n)\) 代码很丑,感觉不是人看的.. 官方题解讲得比我好多了.. #include<iostream> #include<cstdio> #include<cstdlib>…
CSharpGL(38)带初始数据创建Vertex Buffer Object的情形汇总 开始 总的来说,OpenGL应用开发者会遇到为如下三种数据创建Vertex Buffer Object的情形: 任意一个struct类型T data: 任意一个元素类型为struct的数组T[] array: 任意一个非托管数组UnmanagedArray<T> array: 而可创建的Vertex Buffer Object也分为如下的类别: 描述顶点属性(位置.颜色.法线等)的VertexBuffer…
OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 1.glVertex 最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间使用.OpenGL3.0已经废弃此方法.每个glVertex与GPU进行一次通信,十分低效. glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex(0, 0); glVertex(1, 1); glVertex(2, 2); glEnd(); 2.显示列表(glCallList) 每个gl…
这里将讲解一下npc问题中set cover和vertex cover分别是什么. set cover: 问题定义: 实例:现在有一个集合A,其中包含了m个元素(注意,集合是无序的,并且包含的元素也是不相同的),现在n个集合,分别为B1.B2.....Bn.并且这n个集合的并集恰好等于A集合,即:B1UB2UB3U...UBn=A. 问题:是否存在B集合的最小子集,且他们的并集也等于A集合? 例子:集合A={1,2,3,4,5},集合B={{1,2,3},{2,4},{3,4},{4,5}}.可…
学习了顶点处理,你就知道固定功能流水线怎么将顶点从模型空间坐标系统转化到屏幕空间坐标系统.虽然固定功能流水线也可以通过设置渲染状态和参数来改变最终输出的结果,但是它的整体功能还是受限.当我们想实现一个外来的光照模型,外来的Fog或者点大小计算方式,等等,我们可能就放弃使用固定功能流水线,转而使用CPU来实现这些计算. 使用vertex shaders,它用一段小程序替换固定功能处理.这段小程序的输入是模型空间的顶点,输出齐次剪裁空间的顶点,并且还携带一些信息,如:per-vertex diffu…
Semantics语义词: 定义:GPU工作时,数据通常暂存在寄存器,那么在Cg中,语义词就指定了输入/输出数据和图形硬件寄存器之间的映射关系. 原理:根据输入语义,图形处理器从某个寄存器取数据:然后再将处理好的数据,根据输出语义,放到指定的寄存器.  VS中绑定语义的输出数据会传递到PS中绑定相同语义的输入参数.  语义只对VS和PS入口函数的输入/输出参数有意义,是VS/PS输入输出和寄存器之间的桥梁. VS输入语义词:POSITION BLENDWEIGHT NORMAL TANGENT…
VBO - 用于存储顶点数据的Buffer Object. VAO - 用于组织VBO的对象. Generic Vertex Attribute - 通用顶点属性. For example, the VertexAttribPointer command copies the value of ARRAY_BUFFER_BINDING (the queriable name of the buffer binding corresponding to the target ARRAY_BUFFE…
关于顶点压缩,好处是可以减少带宽,一定程度提高加载速度,可以提高约5-10%的fps,特别是mobile上,简单描述就是: 压缩之前(32字节) position float3 12normal float3 12texcoord0 float2 8 压缩之后(16字节) position short4 8normal ubyte4 4texcoord0 short2 4 压缩的方法,其实就是在bounding box内分65536份,用"-32767.5"到"32767.5…
顶点片段着色器 V&F Shader:英文全称Vertex and Fragment Shader,最强大的Shader类型,也是我们在使用ShaderLab中的重点部分,属于可编程管线,使用的是CG/HLSL语法.分为vertex顶点部分和Fragment像素部分. 本篇的末尾讲述顶点函数传入的结构体类型的参数appdata_base. Shader "Custom/Exam1" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D…