概述及目录(版权所有,请勿转载 http://www.cnblogs.com/feng-sc) 本文在上一篇(OpenGL ES 光照模型之——环境光照(RenderMonkey测试))环境光基础上,增加漫反射光照.我们主要使用漫反射光模拟太阳光,实现如下两种效果: 1.地球自传,太阳光固定的日出效果: 2.地球静止,太阳光围绕地球旋转的效果. 本文主要包括如下方面内容: 1.漫反射光模型简介: 2.地球自转日出效果Shader实现: 3.地球静止,太阳光围绕地球旋转Shader实现. 漫反射光…
概述及目录(版权所有,请勿转载 www.cnblogs.com/feng-sc/) 本文总结如何在RenderMonkey下做简单的OpenGL ES环境光光照模型测试. 主要包括如下内容: 1.使用RenderMonkey创建一个简单的工程 2.环境关照模型分析及相应输入数据创建 3.Shader代码编写 4.效果展示 使用RenderMonkey创建一个简单的工程 RenderMoney创建一个OpenGL ES渲染工程很简单,大家只需根据下面图片步骤即可创建一个纯色的球体模型渲染工程. (…
这些api包含的绘制操作都在一个图形环境中进行绘制.一个图形环境包含绘制参数和所有的绘制需要的设备特定信息,包括屏幕图形环境.offscreen 位图环境和PDF图形环境,用来在屏幕表面.一个位图或一个pdf文件中进行图形和图像绘制.在屏幕图形环境中进行的绘制限定于在一个UIView类或其子类的实例中绘制,并直接在屏幕显示,在offscreen位图或PDF图形环境中进行的绘制不直接在屏幕上显示. 一.UIKIT API UIKIT是一组Objective-C API,为线条图形.Quartz图像…
这篇笔记完全参照<OpenGL.ES.3.0.Programming.Guide.2nd.Edition>,摘出部分内容只为学习参考. 为什么要用英文:无论是D3D的SDK还是OES的Spec,都是全英文的,学图像的总是要能看懂的.此外,本人的英语和中文水平有限,翻译的很粗糙,大家可以看原文. 为什么要用中文:一来增强一下自己的理解,二来能够分享给大家,希望能找到更多的人相互讨论学习. 1. Overview 1.1 Pipeline OpenGL ES 3.0 implements a gr…
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视差贴图(Parallax Mapping) 和 位移贴图(Displacement Mapping). 经过一番研究, 搜索阅读了不少文章, 终于确定, OpenGL ES 2.0 可以支持 视差贴图, 不过暂时还没什么好办法支持 位移贴图. 因为就我目前所了解的位移贴图, 有这么两种方法来实现,…
感谢,摘自:http://blog.csdn.net/mapdigit/article/details/7526556 Android OpenGL ES 简明开发教程 Android OpenGL ES 简明开发教程一:概述 Android OpenGL ES 简明开发教程二:构造OpenGL ES View Android OpenGL ES 简明开发教程三:3D绘图基本概念 Android OpenGL ES 简明开发教程四:3D 坐标变换 Android OpenGL ES 简明开发教程…
<OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷> 基本信息 原书名:Learning OpenGL ES for iOS:A Hands-On Guide to Modern 3D Graphics Programming 作者: (美)Erik M.Buck 译者: 徐学磊 丛书名: 华章程序员书库 出版社:机械工业出版社 ISBN:9787111428671 上架时间:2013-6-19 出版日期:2013 年6月 开本:16开 页码:1 版次:1-1 所属分类:计算机 > 软件与程…
首先要了解OpenGL的图形管线有哪些内容,再分别去了解其中的相关的关系: 管线分别包括了顶点缓冲区/数组对象,定点着色器,纹理,片段着色器,变换反馈,图元装配,光栅化,逐片段操作,帧缓冲区.其中顶点着色器和片段着色器是管线的可编程阶段. 顶点着色器 其实现了顶点操作的通用可编程方法,其的输入包括了如下: 着色器程序-描述顶点上执行操作的顶点着色器程序源代码或者可执行程序么,其实就是那个glsl的文件. 顶点着色器输入(或者属性)-用顶点数组提供的每个顶点的数据,应该是着色器程序语言中的那个at…
混合技术 混合技术就是将俩个片元调和,主要用于将通过各项测试准备进入帧缓冲的片元(源片元)与原有片元按照设定的比例加权计算出最终片元的颜色值. OpenGL ES 2.0中是通过设置混合因子来指定两个片元的加权比例的. 经过加权计算后,最终片元的某些通道值可能会超过1.0,此时渲染管线会自动执行截取操作,将大于1.0的通道值设置为1.0 OpenGL ES系统预置因子值 常量名 RGB混合因子 A混合因子 GL_ZERO [0,0,0] 0 GL_ONE [1,1,1] 1 GL_SRC_COL…
OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下: 语句和声明 函数定义 选择(if-else) 迭代(for, while, do-while) 跳跃(discard, return, break, continue) 6.1函数定义   着色器是由一系列全局声明和函数定义组成的.函数声明规范如下: // prototype returnType functionName (type0 arg0, type1 arg1, ...,…