Unity3D 卡通描边之控制线条粗细】的更多相关文章

一.前言 之前我发表过一篇Unity3D 卡通渲染 基于退化四边形的实时描边,最重要的实时描边已经实现了,本文接下来要完善一下它. 在之前的实时描边中,使用了几何着色器中的LineStream来进行绘制线条的,这样绘制线条是无法脱离底层特性来在所有平台上通用式地控制线条的粗细,这就需要我们再做文章. 二.原理 关于图形学中如何控制线条粗细这个问题,其实早就有人做了研究,文章在这. 借用该文章的一张图 原理看图就一目了然,在裁剪空间中,e0和e1是线条的2个顶点,之后依次计算出二维向量ext和n,…
series: [ { name:"buy", type:'line', data:[], itemStyle: { normal: { color: '#6cb041', lineStyle:{ width://设置线条粗细 } } } } ] 可查看资料:http://echarts.baidu.com/echarts2/doc/example/themeDesigner.html…
原文:WPF4文字模糊不清晰.边框线条粗细不一致的解决方法 软件测试过程中发现在一台1600*900的分辨率电脑上文字模糊,甚至某些个文字出现压缩扭曲 经过实践,发现按下面方法能解决一点问题: 在窗口或控件上设置字体属性就可以了(红色标注部分),如下: <UserControl x:Class="..."             xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" …
在MindManager中,主题和线条是思维导图的基本元素,只有通过它们才能将要表达的思想呈现.并联系起来.因此,关于它们的属性设置就会多一点,如颜色.宽度.位置等.而调整主题之间的距离及线条的粗细,是导图美化的基本. 主题间距 MindManager支持调整分支主题之间的距离,鼠标停留在线条上的"点"位置,出现十字图标,即可拖动线条调整主题位置,以调整主题之间的距离. 除此以外,你还有一种更精确的方式,来设置主题之间的间距: 1)选中中心主题,右击选择"格式化主题"…
1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position.之前写过类似的文章,这次增加了平时常用API的脚本,每个脚本均手打测试可用. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform组件用于描述物体在空间中的状态,它包括位置(position),旋转(rotation)和缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制…
好久没有敲Blog该.感谢您的留言.注意.私人信件和其他支持,但我似乎没有办法继续自己曾经写了一篇博客系列,因为我在网上找到有关unity3D太少的内容,U3D相关的文章!.. 第三人称视角 第三人称视角是什么?非常easy,CS就是一种第一人称视角游戏,玩家没有办法看到自己的角色形象,仅仅能观察除开自己之外的游戏内容.第三人称视角那么就明显是可以看到玩家所控制的角色的一种视角. 并且大部分游戏的镜头不能固定不动,肯定是要尾随猪脚.能看到猪脚,可是保持一定的高度和距离,这种视角才是最好的. U3…
一.物体的循环移动和旋转 思路:通过对时间的计算,每隔一段时间让物体旋转,实现来回移动. float TranslateSpeed = 0.02f; float TranslateSpeedTime = 0.1f; void Update () { TranslateSpeedTime += 0.1f; transform.Translate(Vector3.forward * TranslateSpeed); if (TranslateSpeedTime > 150.0f) { transfo…
记录一下这个问题. 原文地址:http://tieba.baidu.com/p/3561719701 object obj = Resources.Load(资源名, typeof(Sprite)); Sprite sp = obj as Sprite; img.sprite = sp;…
状态机是这样的 包含静止.跑.攻击.死亡四个动画 下面是核心代码(PS:代码高亮插件出问题了,将就看一下吧..) AnimatorStateInfo stateInfo = m_ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(); )) { m_ani.SetBool("idle", false); m_timer -= Time.deltaTime; ) return; if (Vector3.Distance(m_transform.position, m_play…
Shader "Custom/RimColor" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _RimColor(,,,) _RimRang(,)) = 0.1 } SubShader { Pass { Cull Front Tags { "Queue" = "Geometry-1" } CGPROGRAM #include "U…