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https://zhuanlan.zhihu.com/p/37196870 Linux基础 Linux工具进阶 工具参考篇 1. gdb 调试利器 2. ldd 查看程序依赖库 3. lsof 一切皆文件 4. ps 进程查看器 5. pstack 跟踪进程栈 6. strace 跟踪进程中的系统调用 7. ipcs 查询进程间通信状态 8. top linux下的任务管理器 9. free 查询可用内存 10. vmstat 监视内存使用情况 11. iostat 监视I/O子系统 12. s…
天河在阔别了十几天之后终于又回来了.其实这篇文章里的demo是接着(天河微信小程序入门<三>)后面就做了的,但是因为最近在做别的项目,所以就偷懒没有发出来.放到今天来看,从前台提交数据到数据库已经是没有什么可写的了.不过既然开篇了就不能太监么,所以还是分享出来给大家.我当时的目的是为了实验api的功能和跟后台数据的通讯存储,所以没有考虑到美观之类的,界面非常丑请大家包涵.一个带form表单的页面在这里定义好自己form表单的元素名称   01 02 03 04 05 06 07 08 09 1…
原文链接:http://www.wxapp-union.com/forum.php?mod=viewthread&tid=505&extra=page%3D1 天河君在申请到https证书后就第一时间去部署后台环境,但是发现每次访问https都要带上8443端口实在是很坑爹啊,作为一个强迫症晚期,我要做的自然是不带端口直接访问.打开你tomcat下的conf文件夹,编辑里面的server.xml <Connector port="80" protocol=&quo…
<社交网络>里的Mark Zackburg被女朋友甩后,在舍友的启发下,充分发挥了技术宅男自娱自乐的恶搞天分,做出了Facemash网站,对学校女生的相貌进行排名打分,结果网站访问流量过大,直接把学校网络搞瘫痪了.Facemask大受欢迎的关键就在于Zackburg基友Eduardo写在窗户上的排名公式,看电影之时就对这个排名公式非常感兴趣,上网了解下,才发现这条公式就是大名鼎鼎的ELO等级分制度.ELO的应用非常广泛,大部分棋类比赛,现在流行的MODB游戏,像11平台的DOTA天梯系统,都是…
为了方便大家了解并入门微信小程序,我将一些可能会需要的知识,列在这里,让大家方便的从零开始学习:一:微信小程序的特点张小龙:张小龙全面阐述小程序,推荐通读此文: 小程序是一种不需要下载.安装即可使用的应用,它出现了触手可及的梦想,用户扫一扫或者搜一下即开打开应用,也出现了用完即走的理念,用户不用关心安装太多应用的问题,应用随处可用,但又无须安装卸载.我当时是这样来定义什么是小程序的. 1:无需下载:我们直接使用它,所以无须安装是小程序最基础的一个特性: 2:触手可及:当我们拿着智能手机接触周边的…
世界那么大,我想去看看 引言 通过对前九篇的介绍,至此我们已经了解了UE里的游戏世界组织方式和游戏业务逻辑的控制.行百里者半九十,前述的篇章里我们的目光往往专注在于特定一个类或者对象,一方面固然可以让内容更有针对性,但另一方面也有了身在山中不见山的困惑.本文作为GamePlay章节的最终章,就是要回顾我们之前探讨过的内容,以一个更高层总览的眼光,把之前的所有内容有机组织起来,思考整体的结构和数据及逻辑的流向. 游戏世界 如果我们在最初篇所问的,如果让你来制作一款3D游戏引擎,你会怎么设计其结构?…
我的世界,我做主 引言 上文我们说到在Actor层次,UE用Controller来充当APawn的逻辑控制者,也有了可以接受玩家输入的PlayerController,和能自行行动的AIController.Actor的逻辑编写介绍完了,那么本篇,我们继续爬升,对于由Actors组成的Level这一层次,UE又是怎么控制的呢? 对Level记不太清楚的朋友,可以翻回去查看"GamePlay架构(二)Level和World"的讲述,简单概括就是World是由一个PersisitentLe…
PlayerController:你不懂,伴君如伴虎啊 AIController:上来,我自己动 引言 上文我们谈到了Component-Actor-Pawn-Controller的结构,追溯了AController整个家族的崛起和身负的使命.本篇我们继续来探讨Controller家族中最为人所知的PlayerController和AIController. 作为一个Controller,我们讨论的依然是该如何控制.我们已经知道了Controller可以Possess并控制Pawn,但是Cont…
<InsideUE4>-6-GamePlay架构(五)Controller Tags: InsideUE4 GamePlay 那一天 Pawn又回想起了 被Controller所支配的恐惧 引言 如上文所述,UE从Actor中分化了一些专门可供玩家"控制"的Pawn,那我们这篇就专门来谈谈该怎么个控制法! 所谓的控制,本质指的就是我们游戏的业务逻辑.比如说玩家按A键,角色自动找一个最近的敌人并攻击,这个自动寻找目标并攻击的逻辑过程,就是我们所谈的控制. Note1:重申一下…
<InsideUE4>-5-GamePlay架构(四)Pawn Tags: InsideUE4 我像是一颗棋 进退任由你决定 我不是你眼中唯一将领 却是不起眼的小兵 引言 欢迎来到GamePlay架构章节的下半部分! 在上一篇的内容里,我们谈到了UE的3D游戏世界是由Object->Actor+Component->Level->World->WorldContext->GameInstance->Engine来逐渐层层构建而成的.那么从这下半章节开始,我们…