手写热更新阐述tinker实现原理】的更多相关文章

关于热更新如今面试也是基本上都会提及到的,我上一家公司用的是tinker,而这里准备研究的也是它的原理,而关于tinker的原理网上也是一大堆文章进行介绍,为了对它有个更加进一步的认识,所以自己动手来实现类似于tinker的效果,当然关于补丁这块是如何打的不在这次研究的范围,这里只研究最最核心的,能根据补丁动态进行修复,通过分析ClassLoader的源码来弄清整个修复的原理. 界面框架搭建: 先简单弄一个示例界面,供我们能看到热修复的效果,如下: <?xml version="1.0&q…
本文来自于腾讯Bugly公众号(weixinBugly),未经作者同意,请勿转载,原文地址:http://mp.weixin.qq.com/s/2bY7A6ihK9IMcA0bOFyB-Q 导语 xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,凭借其出色的性能,易用性,扩展性而广受好评. 而就在前天,腾讯宣布xLua开源到github上,引起了游戏开发圈的轰动,今天精神哥就来给大家介绍--手游热更新方案 xLua. xLua项目1月3日起正式对…
原文:http://www.sohu.com/a/123334175_355140 作者|车雄生 编辑|木环 腾讯最近在开源方面的动作不断:先是微信跨平台基础组件Mars宣布开源,腾讯手游又于近期开源了Unity3D下Lua编程解决方案——xLua.xLua,何方神圣?有哪些技术细节可以说道说道? 写在前面 xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能.易用性.扩展性而广受好评.现在 腾讯已经将xLua开源到GitHub. 20…
关于HotfixPatch 在IOS开发领域,由于Apple严格的审核标准和低效率,IOS应用的发版速度极慢,稍微大型的app发版基本上都在一个月以上,所以代码热更新(HotfixPatch)对于IOS应用来说就显得尤其重要. 现在业内基本上都在使用WaxPatch方案,由于Wax框架已经停止维护四五年了,所以waxPatch在使用过程中还是存在不少坑(比如参数转化过程中的问题,如果继承类没有实例化修改继承类的方法无效, wax_gc中对oc中instance的持有延迟释放...).另外苹果对于…
WeTest 导读 CsToLua工具将客户端 C#源码自动转换为Lua,实现热更新,本文以麻将项目为例介绍客户端技术细节. 麻将项目架构 其中ChinaMahjong-CSLua为C#工程,实现麻将项目的主要业务流程.翻译工程的输入是C#项目生成的dll文件.其中Cecil负责分析类型 类成员关系 ,比如类字段函数结构,引用关系.类之间的继承关系等,ILSpy负责反编译函数体里的语句,比如条件语句,函数调用,算数运算等.下面逐个介绍具体的实现. Mono.Cecil Mono.Cecil:一个…
一.热修复技术作用 线上app BUG紧急修复,不重新发版,不重新安装,在线远程修复问题 二.局限性与适用场景 补丁只能针对单一客户端版本,随着版本差异变大补丁体积也会增大: 补丁不能支持所有的修改,例如AndroidManifest: 补丁无论对代码还是资源的更新成功率都无法达到100%. 既然补丁技术无法完全代替升级,那它适合使用在哪些场景呢? 1.轻量而快速的升级 2.远端调试 3.数据统计 4.其他(Instant Run) Android官方也使用热补丁技术实现Instant Run.…
C#下Lua编程支持 xLua为Unity. .Net. Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用. xLua的突破 xLua在功能.性能.易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是: 可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现: 出色的GC优化,自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc: 编辑器下无需生成代码,开发更轻量: 更详细的特性.平台支持介绍请看这里. 安装 打开zip包,…
本章先讲解优先级队列和二叉堆的结构.下一篇代码实现 从一个需求开始 假设有这样一个需求:在一个子线程中,不停的从一个队列中取出一个任务,执行这个任务,直到这个任务处理完毕,再取出下一个任务,再执行. 其实和 Android 的 Handler 机制中的 Looper 不停的从 MessageQueue 中取出一个消息然后处理是一样的. 不过这个需求还有一点.需要我们的任务是有优先之分的,优先高的先执行,优先级低的后执行.比如现在队列中已经有了10个任务了,现在有一个紧急的任务需要处理,怎么办?…
前言 前面铺垫了这么久,终于要开始写热更新了. Unity游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新. 资源更新是Unity本来就支持的,在各大平台也都能用.而脚本的热更新在iOS平台则是不被允许的(除了Lua). 为了让一套代码能在各个平台都支持热更,将游戏的业务逻辑全面Lua化,是一种解决方法.这也是ToLua在做的事. 关于Unity热更与平台的关系 可以阅读陈嘉栋大佬的文章:谁偷了我的热更新?Mono,JIT,iOS 一.热更新的原理 1.热更新的简单理解    手机Ap…
文章来源:https://studyidea.cn/java-hotswap 一.前言 一天下午正在摸鱼的时候,测试小姐姐走了过来求助,说是需要改动测试环境 mock 应用.但是这个应用一时半会又找不到源代码存在何处.但是测试小姐姐的活还是一定要帮,突然想起了 Arthas 可以热更新应用代码,按照网上的步骤,反编译应用代码,加上需要改动的逻辑,最后热更新成功.对此,测试小姐姐很满意,并表示下次会少提 Bug. 嘿嘿,以前一直对热更新背后原理很好奇,借着这个机会,研究一下热更新的原理. 二.Ar…