cocos2dX 之数据存储】的更多相关文章

Cocos2d-x对数据的存储没有用到数据库,但是有用到一个类似数据库的小型数据库,就是数据存储.存储后的数据用XML的文件格式保存在C:\Users\Administrator\AppData\Local\的对应的目录下的.如果每次数据发生修改,该目录下的对应的XML文件里面的内容也会随之改变. 下面是C:\Users\Administrator\AppData\Local\UserDefault目录下的UserDefault.xml文件里面的具体内容,可以点编辑直接用文本文档打开. <?xm…
今天我们来看cocos2dX里面的数据存储类, CCUserDefault, 如今的游戏基本都会把用户信息保存下来, 以便于再次进入游戏的时候读取, 为了方便起见,有时我们也能够用CCUserDefault来存储金币数目这样的简单的数据项, 当然, 大型数据还是建议使用数据库 闲话不多说, 我们来看看cocos2dX为我们准备了哪些函数: setBoolForKey( 键值, 值);            //设置一个bool值 setStringForKey( 键值, 值);        …
一.引言 数据存储和网络功能可以说是一款游戏中必不可少的功能,如果一款游戏不能保存进度那么它的可玩性必然大打折扣(试想一下,玩家辛辛苦苦玩了一整天的游戏,结果退出时告诉人家不能保存关卡信息,你明天还得从头来再玩一遍.那玩家一定会掏出准备已久的西瓜刀~) 其实Cocos2d-x引擎早已为我们开发者封装好了多种数据存储的类或者方法,包括简单信息的存储,文件的读写,SQLite数据库和RAR格式的压缩文件的读取等等.(用心良苦啊!)其中大部分的存储功能被封装到了UserDefault类中. 二.数据存…
cocos2d-x lua table数据存储 version: cocos2d-x 3.6 1. 将table转为json http://blog.csdn.net/songcf_faith/article/details/46389157 http://www.cnblogs.com/songcf/p/4556773.html 1) 引入json库 require("src/cocos/cocos2d/json") 2) 使用json -- table转json local jso…
这一章中,我们从一个小小的金币数入手,讨论了数据持久化的话题.我们尽量使用引擎提供的数据存储方法,以最大可能地适应跨平台需求.这里介绍的存储方法本质上都是基于 XML 的,对于 1 MB 以下的存储规模来说,已经完全足够了,而更大型的存储场景在目前的移动游戏中并不常见.在必要的时候,也可以使用 SQLite 来为数据持久化提速调优. 下面 总结一下本章的重要知识点. UserDefault:它是 Cocos2d-x 提供的一个十分便捷的本地存储解决方案.利用 UserDefault 类,可以存取…
前言: 手游项目<天天打蚊子>终于上线,特地写几篇技术分享文章,分享一下其中使用到的技术,其中使用cocos2d-x引擎,首选平台iOS,也请有iPhone或者iPad的朋友帮忙下载好评.十分感谢. 目前完美支持iPhone4.iPhone 4S.iPhone 5.iPad所有版本,iOS 5以上开始支持. 目前开发团队3个人,本人客户端+服务端,另有1名客户端,1名美术,目前创业刚刚起步,请各位好友支持! <天天打蚊子>下载地址:https://itunes.apple.com/…
在cocos2dx中提供了一个数据存储类CCUserDefault,可以作为一个轻量级的数据库来使用.它支持五种数据bool.int.float.double.string的存储. [3.x]     (1)去掉 "CC"     (2)获取单例:sharedUserDefault() 改为 getInstance()     (3)增加数据值:Data // void setDataForKey(const char* pKey, const Data& value); Da…
1.音效 引入头文件 #include "simpleAudioEngine.h" 命名空间 using namespace CocosDenshion; //创建一个背景 Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize(); spriteTest = Sprite::create("bg.png"); spriteTest->setPosition(Vec2(winSize.width/,winSi…
1.获得存储在UserDefault中的变量,但是获得的变量是一个String类型的值,要用atoi函数转换为整型,但是atoi函数的传递参数是一个char*类型的值,所以用_Score.c_str()把String转化为Char* auto userdefault = UserDefault::getInstance(); auto _Score = userdefault->getStringForKey("RewardScore"); _rewardScore = atoi…
切换数据存储方式包括以下几种: 将文本内容存储在SqlServer.MySQL.MongoDB等数据库中 将站点配置信息存储在数据库中 将后台用户信息存储在数据库中 将会员信息存储在数据库中 将图片.视频等媒体资源存储在网站目录以外的地方 切换内容数据库 Kooboo CMS默认文本数据使用XML文件存储的方式,媒体资源使用文件夹存储的方式,在多数据情况下,我们建议开发人员在开发时使用默认的存储方式,等到部署时再整站点导入到生产环境. 切换文本内容(TextContent)的存储方式 Koobo…