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最近想做格鬥遊戲,那麼就要有搖杆控件,不想去看別人的代碼就自己寫了個搖杆控件,實現起來很簡單. 話不多說,看代碼: #ifndef __Joystick__ #define __Joystick__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; enum JoystickEnum { DEFAULT, D_UP, D_DOWN, D_LEFT, D_RIGHT, D_LEFT_UP, D_LEFT_DOWN, D_RIGHT_UP, D_RIGHT_DOWN };…
转载请声明: http://www.cnblogs.com/ADaii/p/3859520.html Untiy3D 官方摇杆脚本只能完成一个摇杆,要实现双摇杆比较费劲 现在我吧我废了一通宵的结果共享给大家 1.双摇杆是用来控制第一人称控制器的,但第一人称控制器右js和c#有的地方不能通用,所以首先要将所有将本变为c#脚本 http://www.cnblogs.com/ADaii/p/3859527.html 2.建立Joystick.cs脚本,我也在代码中加了注释方便大家理解 3.将GUI摇杆…
效果预览 操作步骤 1.下载素材 http://pan.bai du.com/s/1gdkQz8v 2.新建一个GUITexture(Joystick)及一个Sprite(Nyan)   3.添加背景及Platform(添加BoxCollider2D) 4.创建C#脚本 JoystickInput.cs JoystickInput.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class JoystickInput : MonoBe…
原创博客:转载请表明出处:http://www.cnblogs.com/zxouxuewei/ 1.首先安装joystick遥控器驱动: sudo apt-get install ros-indigo-joystick-drivers ros-indigo-turtlebot-teleop 2.运行tulterbot机器人: roslaunch rbx1_bringup fake_turtlebot.launch 3.在rviz三维视图中查看机器人: rosrun rviz rviz -d `r…
Joystick在手游开发中非常常见,也就是在手机屏幕上的虚拟操纵杆,但是Unity3D自带的Joystick贴图比较原始,所以经常有使用自定义贴图的需求. 下面就来演示一下如何实现自定义JoyStick贴图. 首先导入贴图,注意要把默认的Texture改为GUI要不然尺寸会发生改变: 在Inspector面板中点击Texture选项可以实现简单的贴图切换: 选中后便会发现场景中的Joystick已经发生了改变: 同理,可以对右边的Joystick做同样的修改: 当然很多时候这样简单的修改很难满…
先看官方介绍:https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/3322 (Allows you to quickly and easily develop actions based on a touchscreen, joystick & button. All major gestures are recognized by EasyTouch such as tap, double tap, swipe, twist, pinch...) 简单快速…
IDE:Arduino 1.0.4 一.线路连接 S-Y --> P5(A0) S-X --> P2(A1) S-K --> P0 VCC --> VCC GND --> GND 二.Arduino代码 //from A0 start,the max is 1023 ,the max Vol is 5V //A0 ==> P5 //from 470 begin ,less this can't working //A1 ==> P2 //A2 ==> P4…
在我的上一篇博客中(http://blog.csdn.net/liyuanbhu/article/details/51714045),介绍了通过 multimedia joystick API 来访问游戏手柄的基本方法. 最后说到了利用 joySetCapture 函数监听手柄事件的方式并不是非常的好用.建议大家字节写个监听线程,有针对性的监听需要的事件.这里,我把我以前写的一份代码放上来.代码是基于 Qt 的,监听了按键.摇杆和视觉头盔的状态,在状态发生改变时发出Qt 的信号. 按键对应两个信…
### 工欲善其事,必先利其器 有时候学习如何应用第三方库是非常重要的,因为我们不用再自己重复造轮子,在这里,我们就把原先利用重力感应来操控飞机改为用游戏摇杆joystick来操控,具体的操作如下:``` // 声明游戏摇杆; private var joystick:AnalogJoystick! // 游戏摇杆; ```> 创建函数,新建游戏摇杆节点,并添加到GameScene中``` //MARK:-// 加入游戏手柄 func createJoyStick(){ joystick = A…
昨天有人问我,easytouch插件中有个小bug,其实也不算是bug,插件的设计者早就考虑到这样的情况. 他说同时用easyjoystick和easytouch会发生,移动摇杆的时候,touch(触摸)也会触发,也就是说两者同时产生事件. 那么,该如何处理呢.设计者早就知道会发生如此情况,所以他运用ReservedArea(保留区). 什么意思,也就是joystick是个摇杆,那么他肯定存在触发事情的区域. 那么这个触发事件的区域,他都会加到保留区里面. 我不小心进到了easyjoystick…