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[Culling & Depth Testing] Culling is an optimization that does not render polygons facing away from the viewer. All polygons have a front and a back side. Culling makes use of the fact that most objects are closed; if you have a cube, you will never…
剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施.所有几何体都包含正面和反面.剔除基于大多数对象都是封闭的事实:如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因此我们不需要绘制出背面.因此也被称做背面剔除. 另一个使得渲染看起来正确的是深度测试.深度测试确保只有场景内的对象的最靠近的表面参与绘制. Syntax 语法 Cull Back | Front | Off 控制几何体的那一面会被剔除(不绘制) Back 不绘制背离观察者的几何体面. Front 不…
写在前面 上一节我们使用AssImp载入了3d模型,效果已经令人激动了.可是绘制效率和场景真实感还存在不足,接下来我们还是要保持耐心,继续学习一些高级主题,等学完后面的高级主题,我们再次来改进我们载入模型的过程. 本节将会学习深度測试.文中演示样例程序源码均能够在我的github下载. 本节内容整理自 1.www.learnopengl.com Depth testing 2.depth buffer faq 3.Z buffer 和 W buffer 簡介 通过本节能够了解到 为什么须要深度缓…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1222/163.html 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 很多其它文章尽在:http://www.hpw123.net 本文介绍了Unity中Shader书写中会用到的剔除.深度測试.Alpha測试以及基本雾效相关的语法知识.…
Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }Tags分为SubShader Tags和Pass Tags,Tags放在SubShader顶层或者其内部的单个Pass中,这个时候只在Pass中生效. Tags:表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器.比如Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时…
问题汇总 1.Light support for Editor编辑器加入了灯光工具, 可以添加和修改灯光. 问题1. light object的用户互交.point light可以把对应的volume (wireframe sphere/cone)画出来用于用户选中, 但是光源太多的时候, 球就有点凌乱了. 所以使用了HUD, 只要选中HUD就会选中灯光, 只有灯光被选中的时候才显示volume. 另外, 编辑器里面的很多"不可见"的逻辑对象都有这种需求, 虽然现在还没有. 另外, 可…
Up until now there is only one type of output buffer you've made use of, the color buffer. This chapter will discuss two additional types, the depth buffer and the stencil buffer. For each of these a problem will be presented and subsequently solved…
Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器.着色器拥有一个 Properties 的列表.着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders).并且至少包含一个(SubShader).当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器.如果没有子着色器被支持,Unity 将尝试使用降级 Shader(Fallback ). 一.着色器文件中的 Properties 块定义了这…
In this installment, I’ll be talking about the (early) Z pipeline and how it interacts with rasterization. Like the last part, the text won’t proceed in actual pipeline order; again, I’ll describe the underlying algorithms first, and then fill in the…
Milan Ikits University of Utah Joe Kniss University of Utah Aaron Lefohn University of California, Davis Charles Hansen University of Utah This chapter presents texture-based volume rendering techniques that are used for visualizing three-dimensional…