Scala的内建控制结构包括:if.while.for.try.match和函数调用 1.if表达式 //常见的写法 var filename = "name" if (!args.isEmpty) filename = args(0) //比较简洁的写法 var filename1 = if (!args.isEmpty) args(0) else "name" //更简洁的写法,不要有中间变量 println(if(!args.isEmpty) args(0)…
Scala中的内建控制机构仅有if.while.for.try.match和函数调用.虽然Scala的基础控制结构少,但也足以支持指令式语言里所有的实质内容.因为它们都能产生值,有助于缩短代码. 程序员可以通过使用返回值的控制结构简化代码,避免创建临时变量来保存控制结构中的计算结果. 1 If表达式 1.1.常规式 var filename="default" if(!args.isEmpty) filename=args(0) 1.2.scala里根据条件做初始化的例子 val fi…
几乎所有的 Scala 的控制结构都会产生某个值.这是函数式语言所采用的方式,程序被看成是计算值的活动,因此程序的控件也应当这么做.另外,指令式语言经常具有三元操作符(如 C,C++和 Java 的?:操作符),表现得就像 if,却产生值.Scala 采用了这种三元操作符模型,但是把它称为 if. 换句话说,Scala 的 if 可以产生值.于是 Scala 持续了这种趋势让 for,try 和 match 也产生值. if 表达式 Scala 的 if 如同许多其它语言中的一样工作.它测试一个…
if 表达式 Scala 的 if 如同许多其它语言中的一样工作.它测试一个状态并据其是否为真,执行两个分支中的一个: var filename = "default.txt" if (!args.isEmpty) filename = args(0) 由于 Scala 的 if 是能返回值的表达式,可以改成用 val 的更函数式的风格: val filename = if (!args.isEmpty) args(0) else "default.txt" 使用…
1. Scala 的内建控制结构 Scala 有几个内建的控制结构,包括: if 表达式 while 循环和 do-while 循环 for 表达式 try 表达式 match 表达式 Scala 的所有控制结构都返回某种值作为结果,这是函数式编程采取的策略: 程序是被用来计算出某个值,所以程序的各个组成部分也应该计算出某个值. 以上的5个控制结构中,有一个被称之为循环,而不是表达式,因为它不会返回一个有意义的值. while 和 do-while 的返回值的类型永远都是 Unit,即单元值,写…
内建控制结构 ​ scala 内建的控制结构很少,只有 if while for try match 和函数调用 几种. 因为scala 从语法层面支持函数字面量.几乎所有的scala控制结构都会产生值.函数式语言把程序看成是计算值的活动. if object InBuildControl { def main(args: Array[String]): Unit = { var filename = "default.txt" if ( ! args.isEmpty) filenam…
OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下: 语句和声明 函数定义 选择(if-else) 迭代(for, while, do-while) 跳跃(discard, return, break, continue) 6.1函数定义   着色器是由一系列全局声明和函数定义组成的.函数声明规范如下: // prototype returnType functionName (type0 arg0, type1 arg1, ...,…
前言 Scala中内建控制循环包括if.while.for.try.match和函数调用. if和while与java类似,不做介绍. for 基础用法 def main(args: Array[String]): Unit = { val intArr = Array(1, 2, 3) for (i <- intArr) { println(i) } } 过滤 for语句块中可以添加if判断,用来达到过滤元素的效果 for(i <- 1 to 20 if i % 3 == 0) { prin…
首先个人说说题外话,Unity3d使用的网络库核心是用C++实现的一款商业网络游戏引擎库. RakNet.所以对于移动设备来说,用Unity3d来写server是全然能够的,而且内建网络库的各项功能封装完好. 对于一款ARGP都能够轻松的上手来写server,游戏对象的处理或者同步对象使用RPC. 对于一般的手游来说省了不少的麻烦事. 其网络性能也不亚于普通的HTTP传输协议 Unity3d中的内建网络核心是使用Network函数.使用Network能够创建一个server. 也能够建立一个到s…
# -*- coding: utf-8 -*- # python:2.x __author__ = 'Administrator' #类级 #在2.2中,提出了类型(type0与类(class)统一(请访问:https://www.python.org/download/releases/2.2.3/descintro(可能已经不存在了))-这使内建类型的子类化成为可能,并且添加一个新内建类型object #用于所有内建类的公共祖先 #展示一个名为distinctdict类的代码,与平常的dic…