AI-随机迷宫&迷宫求解】的更多相关文章

本文记录了,人工智能中简单的搜索策略中的路径搜索策略中的A*算法,来实现迷宫寻路的问题.(这只是一次本人的课外作业) 完整的程序源码已经发送到我的Git.这里只记录了我的思路和感想以及收获. 产生随机迷宫 迷宫求解没有迷宫怎么可以呢.而本人是个懒人,每次都要手动输入迷宫,重复性的工作让我很不爽.你可以在程序中用数组定义一个迷宫啊,有强迫症的我,怎么可以这样随便的要求自己的程序呢.及时求解算法的出来了,但是测试数据有限,还是让我很不爽的,所以,干脆先花一些时间,写个随机迷宫的产生吧. 遇事先搜索,…
先上图. 效果 代码 随机生成迷宫要求任意两点都能够找到相同的路径,也就是说,迷宫是一个连通图.随机生成迷宫可以使用普里姆算法.广度优先算法.深度优先算法等实现.这里将使用普里姆算法通过生成最小数的方法,实现迷宫图. 初始迷宫 迷宫有路和墙,白色表示路,黑色表示墙.每一个格子代表一个顶点,这里一共有100个顶点,需要找出99条边,使顶点连接起来,也就是要打通99块墙. 迷宫使用二位数组保存,为迷宫指定路的行数和列数,生成初始数组. 普利姆算法不了解的话,可以参考这篇博客的解析. /* * thi…
本文对随机生成迷宫的实现思路进行记录,其作用在于为游戏过程提供随机性以及节省开发周期,下面是Dungeonize的结构 随机迷宫的生成主要包括几个阶段 1.生成房间体结构,为墙体,自定义房间,自定义物体生成平台 ; i < room_count; i++) { Room room = new Room (); ) { //初始房间生成玩家和任务事件监听 room.x = (int)Mathf.Floor (map_size / 2f); room.y = (int)Mathf.Floor (ma…
前言 成品预览:https://codesandbox.io/s/maze-vite-15-i7oik?file=/src/maze.js 不久前写了一篇文章介绍了如何解迷宫:https://www.cnblogs.com/judgeou/p/14805429.html 这回来说说怎么生成迷宫. 解迷宫通常是先把原始数据(图片)转换为特定数据结构,然后对其执行一些算法,得出结果.而生成迷宫,理所应当的是先使用合适的算法生成数据结构,再把这个数据结构渲染出来: 解迷宫:输入 -> 数据结构 ->…
[原创]转载请注明出处 [浙江大学 程序设计专题] [地图求解器] 本题目要求输入一个迷宫地图,输出从起点到终点的路线. 基本思路是从起点(Sx,Sy)每次枚举该格子上下左右四个方向,直到走到终点(Tx,Ty).方法一:如果使用递归方法,则可以使用深度优先搜索算法,但此方法不能保证答案步数最优.方法二: 如果要求答案步数最少,则使用广度优先搜索算法,但此方法通常不使用递归函数实现. DFS版代码 #include <stdio.h> #include <string.h> /*He…
如果不想用Unity的导航系统,很多时候就要解决如何预判前进路径中的障碍物问题,之前也看过一些非常经典的寻路算法例如AStar寻路,虽然也可实现功能,但总感觉有些小题大做.寻路算法大多数都是为了得出最优解,但如果只是用在一个区域内随机运动的远程怪身上的话,根本就不需要用这么复杂的算法. 就比如上面这个简单的远程怪,它根本就不想接近玩家,它的运动方式就是在一定的距离内朝任意方向走一段,到达了就朝玩家来一发,然后就这么反复,直到它被打死.(哎,这悲伤的命运) 然后问题就出现了,因为它就这么呆萌呆萌地…
在<机器学习---线性回归(Machine Learning Linear Regression)>一文中,我们主要介绍了最小二乘线性回归算法以及简单地介绍了梯度下降法.现在,让我们来实践一下吧. 先来回顾一下用最小二乘法求解参数的公式:. (其中:,,) 再来看一下随机梯度下降法(Stochastic Gradient Descent)的算法步骤: 除了算法中所需的超参数α(学习速率,代码中写为lr)和epsilon(误差值),我们增加了另一个超参数epoch(迭代次数).此外,为方便起见,…
随机梯度下降(stochastic gradient descent) 梯度是期望 计算梯度耗时太长…
测试代码(matlab)如下: clear; load E:\dataset\USPS\USPS.mat; % data format: % Xtr n1*dim % Xte n2*dim % Ytr n1*1 % Yte n2*1 % warning: labels must range from 1 to n, n is the number of labels % other label values will make mistakes u=unique(Ytr); Nclass=len…
摘要:在迷宫问题求解之"穷举+回溯"(一)这篇文章中采用"穷举+回溯"的思想,虽然能从迷宫的入口到出口找出一条简单路径,但是找出来的不是最优路径.因此本文采用A*搜索算法,求解迷宫问题的最优路径. 1 A*搜索算法简介 A*搜索算法是一种启发式搜索算法.所谓启发式搜索算法,就是在盲目搜索算法中加入一个启发函数,在当前节点搜索完毕后,通过这个启发函数来进行计算,选择代价最少的节点作为下一步搜索的节点.通过这样的方式就能够找到最优解. DFS,BFS这两种搜索方式都属于…