源码已上传至github,并持续更新,链接请看底部.(本帖跟随github持续更新) 继先前的一篇MeshEditor之后,MeshEditor第二版发布,这次在先前的基础上加入了为模型新增顶点以及删除顶点的功能,还有多项针对顶点的操作,类似于顶点塌陷的功能将会有效的降低模型面数(目标最好是仅有材质没有贴图的模型),这次我将以一个例子来大致讲解"模型网格编辑器(高级)"的多项功能,例子是:制作一个剑痕模型. 传送门(模型破碎,模型融化,模型镜像) 好了,我们进入正题: 第一步: 首先,…
将静态模型(带MeshFilter)按指定轴向.指定距离克隆一个镜像物体出来,思路很简单,将模型的顶点坐标按指定轴取反,并累加上设定的距离值,然后就完毕了!不过,因为镜像体的顶点镜像于之前模型的顶点,所以三角面的渲染顺序要变,面的渲染,在unity中,因为一个三角面是以这个三角面的三个组成顶点的顺时针顺序渲染的,镜像颠倒以后,面的渲染顺序正好相反,模型的面正好全部渲染到相反方向(不过感觉像是一个做双面材质的笨办法),这里将所有三角面保存的顶点信息整体倒置一遍就正好倒置了所有面的渲染方向了. 感觉…
现在的电影里有很多妖魔在死亡后身体逐渐融化并下滑最后化为一滩黑水的情景,本次出于兴趣大致研究了这个效果,原理是控制模型的顶点向一个方向坍塌,坍塌到最低点时再根据法线方向扩散形成黑水状. 第一步: 添加MeshMelt脚本,属性面板如下: MeltDirection:融化的方向轴: Melt Speed:融化速度: 第二步: 选择以Y轴融化为例. 首先,筛选出模型的最高点及最低点. //获取目标网格 _Mesh = _Target.GetComponent<MeshFilter>().mesh;…
之前,因为工作需要,项目中需要动态生成很多的电线,不能事先让模型做好,更不能用LineRenderer之类的,因为画出来没有3D的效果,最主要是拐角的时候还容易破面,而我们要的是真真实实纯3D的电线,网上找了很多类似于画线的插件,但都没有我想要的效果,索性,我就自己想着动手写一个,这也是这个插件的由来. 之后也是工作上的问题,经常因为模型上的一些细微改动而重新导入模型,替换起来很麻烦,所以尝试着实现能在unity里改动模型的顶点,当然这个方法网上的例子较多,不过在我整合改进了之后,操作起来更加的…
MeshAnimation在物体的顶点比较多的情况下,悲剧是显而可见的,我一个一个的点选顶点肯定得累死,而且对于形态的调控不是很方便,应该说是很麻烦,要知道,骨骼动画因为有了骨骼以及蒙皮信息而有了灵魂,所以变形动画也该有适用于他自己的骨骼才对. 所以,借用Unity本身的父子节点机制,我大概将变形动画的骨架模拟了一便,但之所以称之为变形动画,也叫顶点动画,就是因为他的形态不可控,这就是不同于骨骼动画的本质,为其指定骨骼的话其实倒显得有些不合理了. 不过这里只是模拟以及更方便变形动画的调节,类似于…
源码已上传至github,并持续更新,链接请看底部.(本帖跟随github持续更新) 网格顶点动画(变形动画)是针对于物体的形状可以随意变换并记录为关键帧的动画,虽然模型的顶点数据还是应该交给GPU绘制才是正道,CPU刷新模型顶点始终是个吃力不讨好的事(不过我好像至始至终就是在干吃力不讨好的事来着),所以变形动画还是别用到过于复杂的模型之上,毕竟到头来吃力的只会是你的CPU,不过一些简单的模型倒不用担心,像什么旗帜飘扬什么的,不用打开3DMAX(前提是得会用这东西K动画),不用局限于Unity的…
网上的unity破碎插件很多,不过想着可以以自己的方式实现也不失为一种乐趣,虽然整体的表现性上显得有些差,但也并不会影响最终的效果,接下来我大致讲解一下破碎一个物体的流程,因为用到了协程计算碎片的原因,所以会在所有碎片计算完成以后才会触发碎片的物理效果,所以有些模型可能会显得卡顿一下. 第一步: 添加MeshBroken脚本,目前破碎参数还较少,可以进行一些适当的调节以达到不同的破碎效果,不过建议面数过多的物体慎用,因为这里破碎的碎块数量必须大于等于原网格的面数(至于为什么呢,那是因为我目前还没…
变形动画状态机--MeshAnimator,是针对MeshAnimation的状态管理器,有大量类似Unity animator的功能,但MeshAnimator操作会更加简便,更加直观,居家旅(zhuang)行(bi)必备啊有木有! 好了进入正题: 第一步: 首先,我们先创建一个MeshAnimatorControler,有点远,注意到屏幕的下方了可能不好找 第二步: 注意这就是我们创建的MeshAnimatorControler,每个MeshAnimator对应一个MeshAnimatorC…
目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 8.UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 写在前面 这篇笔记是整理了之前做的记录,在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题,界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉.对于界面,这应该算是一个很严重的bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级…
创建一个新的Scene,并按 Unity插件之NGUI学习(2)创建UI Root. 准备工作,制作Font.如今Project窗体创建一个Font目录.然后从系统自带字体目录中选择自己须要的字体,我选择了黑体.然后拖到Font目录中去. 选择刚导入的字体. Font Size默认是16,只是网上看到过size16在IOS上显示太小.所以设置为30. 在菜单中选择NGUI->Open->Font Maker watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZX…