转自:https://aotu.io/notes/2017/02/16/2d-collision-detection/ 在 2D 环境下,常见的碰撞检测方法如下: 外接图形判别法 轴对称包围盒(Axis-Aligned Bounding Box),即无旋转矩形. 圆形碰撞 圆形与矩形(无旋转) 圆形与旋转矩形(以矩形中心点为旋转轴) 光线投射法 分离轴定理 其他 地图格子划分 像素检测 下文将由易到难的顺序介绍上述各种碰撞检测方法:外接图形判别法 > 其他 > 光线投射法 > 分离轴定理…
    var intersectionDetail = path1.Data.FillContainsWithDetail(path2.Data); if (intersectionDetail != IntersectionDetail.NotCalculated && intersectionDetail != IntersectionDetail.Empty) { // collision }…
我们都知道前端开发工程师更多偏向 DOM 渲染和 DOM 交互操作,随之 Node 的推广前端工程师也可以完成服务端开发.对于服务端开发而言大家都觉得数据结构和算法是基础,非学不可.所以正在进行 Node 开发的同学而言,这个答案跃然纸上.我们今天重点说一说纯前端开发的同学到底需不要数据结构与算法. 我先说下结论:需要,非常需要. 第一,只要是程序员,基本功都是数据结构与算法 从我们接触编程的时候就知道一个理论,程序=数据结构+算法.所以,只要写的是程序,就离不开数据结构和算法.当然,有的同学会…
开发一个 IDE 很难么?这或许是件很难的事情,但当我们参考 VSCode 的技术构架来看,整个开发流程就会平滑顺畅很多,从内核开发.代码编辑器.视图结构到插件系统,在这整个技术构架中我们可以看到很多一个 IDE 开发中需要注意的方方面面.如果你对 VSCode 深入研究过,相信可以从中颇受启发,在此之前不妨先来看看本期推荐. 登高远眺 天高地迥,觉宇宙之无穷 基础技术 跟 VSCode 学习如何开发大型 IDE 项目 VSCode 是当下非常流行的微软开源的代码编辑器,它在满足多样性插件化生态…
html5test Github https://github.com/NielsLeenheer/html5test 主程序是 scripts/7/engine.js 目前看到的分类大部分是基于判断该对象是否存在来判断的. 比如响应式图片支持, 多媒体输入的支持, Drag Drop交互, ContentEditable, HTML5的新Histroy对象, 安全对象 crypto, Geolocation定位支持, HTML5的通信, 包括Beacon, SSE.Promise,全屏, JS…
本文大部分来自官方教程的Google翻译 但是加了一点点个人的理解和其他相关知识 转载请注明 原文链接 :https://www.cnblogs.com/Multya/p/16273753.html 官方教程:https://www.sfml-dev.org/tutorials/2.5/ 本文有什么 这是SFML官方教程的翻译 涉及的模块有 System module 系统模块 Window module 窗口模块 Graphics module 图形模块 其实一共有五个模块 因为太长了所以就先…
2D碰撞检测:http://wenku.baidu.com/view/45544cfcfab069dc50220145.html 1.Action System.Action 等于快捷创建一个委托 2.Action<T> // 使用泛型方式定义 public void CallUI<T>(Action<T, object[]> callback, params object[] args) where T : CUIBase 使用 CUIManager.Instance…
1.2D坐标系由X轴个y轴构成.其中,笛卡尔坐标系是最常见的2D坐标系. 2.HTML5 canvas2D坐标系: (1)canvas坐标原点:左上角. (2)canvas的x与y轴方向: (I)x轴的正方向:从左到右 (II)y轴的正方向:从上到下 3.3D坐标系增加了表示深度的z轴,即3D物体离屏幕的深度. 4.HTML5 WebGL 3D坐标系: (1)WebGL坐标系的方向:                                                        …
一,概念解释 什么是渲染?这是高大上的说法,翻译成正常语言,就是把图像缓冲区的数据显示到屏幕的过程,就是渲染. 原理说白了很简单,但实际操作中有太多因素需要考量. OS/硬件提供的加速机制/解码后图像数据格式/字幕数据的格式.... 刚开始查找资料时,我总是试图找到所有的渲染方式,后来发现这实在错的比较离谱.因为说到底,这是一个图形学的问题:如何在计算机屏幕上绘图.不同的图形库有不同的绘图接口,太多的厂商有自己的图形库,根本不可能穷举出所有的图形库.我们只能讨论一些相对主流的方式.另外去找所有的…
懒骨头(http://blog.csdn.net/iamlazybone QQ:124774397 ) 写下这些东西的同时 旁边放了两部电影 周星驰的<还魂夜> 甄子丹的<特殊身份> 骨头听着电影读代码 别有一番风味 接上篇,今天继续看一下这个demo. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------…
//https://blog.csdn.net/Htlas/article/details/79188008 //人物移动 http://gad.qq.com/article/detail/289212 //mesh 山丘地形 http://gad.qq.com/article/detail/289108 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Cube…
碰撞检测问题在虚拟现实.计算机辅助设计与制造.游戏及机器人等领域有着广泛的应用,甚至成为关键技术.而包围盒算法是进行碰撞干涉初步检测的重要方法之一.包围盒算法是一种求解离散点集最优包围空间的方法.基本思想是用体积稍大且特性简单的几何体(称为包围盒)来近似地代替复杂的几何对象.为物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测或者进行精确的碰撞检测之前进行过滤(即当包围体碰撞,才进行精确碰撞检测和处理).包围体类型包括球体.轴对齐包围盒(AABB/Axis-aligned bounding box).有向…
1.绘制2D图像的时需要使用GL.LoadOrtho()方法来将图形映射到平面中. 2.所有绘制相关的内容都要写在OnPostRender()方法中. 3.有关GL图像库的脚本需要绑定到Hierarchy视图中Camera上,否则无法显示绘制的图像. 4.在GL图像库的平面坐标系中,每个点的横坐标和纵坐标都应当是0与1之间的浮点数,而真实的像素坐标需要根据这个浮点数来计算 一.绘制线 别忘了添加物理材质public Material material; using UnityEngine; us…
参考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7cdaf8b60102uzu3.html http://blog.csdn.net/wang15061955806/article/details/51011466 osgDB机制概述 osgDB库允许用户程序加载.使用和写入3D数据库,它采用插件管理的架构,可以支持大量常见的2D图形和3D图形文件格式.osgDB负责维护插件的信息注册表,并负责检查将要被载入的OSG插件接口的合法性.由于大型3D地形数据通常是多段数据块的组合…
GL图象库 GL图象库是底层的图象库,主要功能是使用程序来绘制常见的2D与3D几何图形.这些图形具有一定的特殊性,他们不属于3D网格图形,只会以面的形式渲染.使用GL图象库,可在屏幕中绘制2D几何图形,并且该几何图形将永远显示在屏幕当中,不会因为摄象机的移动而改变.2D图形的呈现方式和前面章节介绍的GUI有点类似,值得注意的是,绘制2D图像时,需要使用GL.LoadOrtho()方法将图形映射在平面中:如果绘制的是3D图形,就无须使用此方法. 使用GL图象库时,需要将所有绘制相关的内容写在OnP…
第1章 基础知识 11.1 Unity简介 11.2 跨平台与多工种协作 11.3 Unity版本 21.4 Unity内置资源或拓展资源 31.5 示例项目打包与发布 51.6 Unity服务 71.7 小结 8第 2章编辑器的结构 92.1 游戏项目 92.1.1 创建项目 92.1.2 打开项目 102.1.3 版本管理 102.1.4 安装多个版本的Unity 112.2 Project视图 122.2.1 创建资源 122.2.2 搜索资源 132.2.3 搜索标签 142.3 Hie…
[新闻]:机器学习炼丹术的粉丝的人工智能交流群已经建立,目前有目标检测.医学图像.时间序列等多个目标为技术学习的分群和水群唠嗑答疑解惑的总群,欢迎大家加炼丹兄为好友,加入炼丹协会.微信:cyx645016617. 参考目录: 目录 1 Keras卷积层 1.1 Conv2D 1.2 SeparableConv2D 1.3 Conv2DTranspose 1.3.1 去卷积的例子1 1.3.2 去卷积的例子2 2 Keras参数初始化 2.1 正态分布 2.2 均匀分布 2.3 截尾正态分布 2.…
[新闻]:机器学习炼丹术的粉丝的人工智能交流群已经建立,目前有目标检测.医学图像.时间序列等多个目标为技术学习的分群和水群唠嗑答疑解惑的总群,欢迎大家加炼丹兄为好友,加入炼丹协会.微信:cyx645016617. 参考目录: 目录 1 Keras卷积层 1.1 Conv2D 1.2 SeparableConv2D 1.3 Conv2DTranspose 1.3.1 去卷积的例子1 1.3.2 去卷积的例子2 2 Keras参数初始化 2.1 正态分布 2.2 均匀分布 2.3 截尾正态分布 2.…
介绍 本文介绍了使用Proxmox + DoraCloud,将一台图形工作站(配置有Tesla P4显卡)改造成一台桌面云主机.可以满足多个桌面用户同时使用3D应用的需求. 该方案适合于小型工作室.电商团队等小微团队的搭建5-15人的桌面云办公环境. 可以满足远程办公.信息安全.3D设计方面的需求.   准备条件 1.一台Dell T3640 工作站,配置 i7-10700,64G, 1TB SSD, Tesla P4卡. 2.一个启动U盘. 3.网络内有DHCP服务.   1.安装Proxmo…
QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域.QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理,我们今天介绍的是QuadTree最常被游戏领域使用到的碰撞检测.采用QuadTree算法将大大减少需要测试碰撞的次数,从而提高游戏刷新性能,本文例子基于HT for Web的Canvas拓扑图和WebGL的3D引擎组件,通过GraphView和Graph3dView共享同一数据模型DataModel,同时呈现Qua…
创建Unity3D项目和Unity2D项目的区别. 1.3D项目有摄像机和太阳光,2D项目只有摄像机 2.3D项目使用的贴图类型是Texture纹理,2D项目使用的贴图类型是Sprite 2D/UI 这里我们创建一次2D工程来实现飞机大战的碰撞检测 一.2D中的碰撞检测 1.创建一个Canvas 2.把Canvas节点的Canvas组件中的Render Mode设置为Screen Space-Camera,并把Main Camera节点拖进Render Camera属性 3.把Canvas节点的…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Unity2017.2.0f3 原文出处 : Quick Tip: Use Quadtrees to Detect Likely Collisions in 2D Space 许多游戏需要使用碰撞检测算法去判定两个对象是否发生碰撞,但是这些算法通常意味着昂贵操作,拖慢游戏的运行速度.在这篇文章中我们将会学习四叉树 quadtrees,并学习如果通过四叉树跳过那些物理空间距离比较远的对象,最终提高碰撞检测速度. 注:原文…
4.碰撞检测 碰撞概述: 游戏世界里,游戏对象不能做出如同在真实世界里的物理运动效果.对于大部分游戏来说,都要为其添加物理系统,让其可以模拟真实世界发生的物理运动.但是在这个打飞机游戏Demo中,是用脚本代码来实现对碰撞事件发生的检测的,下文将详细介绍实现的方法. 碰撞检测原理: 为物体创建子空Actor,作为物体包装盒用于对碰撞事件发生的检测,当包围盒直接发生交叉.包含等关系时候,判定触发碰撞事件,产生相应碰撞效果,流程图如图5-1所示.  图5-1 实现方法: 步骤1: 碰撞检测体包围盒的制…
一,原理介绍 这回有点复杂,不过看懂了还是很好理解的.当然,我不敢保证这种算法在任何情况下都会起效果,如果有同学测试时,发现出现错误,请及时联系我. 我们首先来建立一个以圆心为原点的坐标系: 然后要检测碰撞就只有两种情况了. 情况一,矩形全部都在一个象限内,如图: 当然,图中只是举个例子,不一定是只在第二象限,任何一个象限都行,只要是矩形全在该象限. 这种情况比较好解决,首先,我们计算出矩形每个角的坐标,然后用勾股定律依次算出这个角到圆心的距离是否小于或者等于半径.设这个角与圆心横坐标之差为d1…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9394465 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在这个教程中主要内容是2D游戏,关于3D游戏,雾央也还在努力学习之中,等以后有时间,一定会把自己学到的知识分享给大家,所以这一节中主要讲解的就是2D游戏中的障碍物判定了,4…
[Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图和光影效果相关的概念和基本设置办法,这样可避免实际复杂场景中其他因素的干扰.一旦你熟悉了这些基本用法,在实际场景中依然是这样用. 本例子最终实现的效果如下: 二阅读全文 posted @ 2016-05-19 06:21 rainmj 阅读(319) | 评论 (0) 编辑   [Unity]13.…
2D模式和3D模式区别:背景纯色,摄像机2D,没有深度轴 精灵图片设置 Normal map,法线贴图,更有立体感 Sprite (2D and UI),2D精灵贴图,有两种用途 1.当做UI贴图 2.当做2D精灵直接作为游戏物体 Sprite Mode:精灵模式 Single:单图模式,一张2D精灵贴图 Multiple:多图模式,图集,切图,切成一张张小图,序列帧图片 Polygon:多边形模式   多图模式点精灵编辑器,切图 1.自动切,根据图片的Alpha透明通道,图片的轮廓 缺点:中心…
转过来,平时看看.虽然还有很多问题至今无解.比如:华为麒麟950的P8和meta打开我们的应用首页经常偶发白屏.!! 1.安卓浏览器看背景图片,有些设备会模糊. 用同等比例的图片在PC机上很清楚,但是手机上很模糊,原因是什么呢? 经过研究,是devicePixelRatio作怪,因为手机分辨率太小,如果按照分辨率来显示网页,这样字会非常小,所以苹果当初就把iPhone 4的960640分辨率,在网页里只显示了480320,这样devicePixelRatio=2.现在android比较乱,有1.…
在游戏中会经常遇到斜坡地形,比如众所周知的魂斗罗,角色可以在坡上移动和跳跃: 斜坡在2D游戏中很常见,处理起来也较为棘手.最初我打算用分离轴定律来实现,在建立了一个物理模型之后: 发现上坡时没什么问题,但下坡时有比较明显的弹跳,这并不是预期的结果,因为我想让物体“粘”在坡上.产生这个问题的根本原因是物体的运动分为两个阶段, 首先是水平方向的移动,最后是垂直方向的移动: 如果X轴和Y轴的速度没有一定的方式关联起来,就会产生跳跃问题.根据力的平行四边形法则,物体的运行轨迹应该像这样(以向右下坡为例)…
前面的话 前面分别介绍了拖拽模拟和磁性吸附,当可视区域内存在多个可拖拽元素,就出现碰撞检测的问题,这也是javascript动画的一个经典问题.本篇将详细介绍碰撞检测 原理介绍 碰撞检测的方法有很多,接下来使用九宫格分析法 假设黄色元素要与红色元素进行碰撞.将红色元素所处的区域分为9部分,自身处于第9部分,周围还存在8个部分.只要黄色元素进入红色元素的第9部分,就算碰撞.否则,都算未碰撞 总共分为以下5种情况: 1.处于上侧未碰撞区域——1.2.3区域 2.处于右侧未碰撞区域——3.4.5区域…