Unity3D笔记十七 Unity3D生命周期】的更多相关文章

一个游戏组件的脚本有一个生命周期——一开始实例化,直到结束实例被销毁.在这期间,他们有时候处于激活状态,有时候处于非激活状态:对于活动,对用户有时候可见,有时候不可见 本文主要讨论常见脚本的的生命周期: 如下图  常见的 script 执行方法和流程 上图为 常见见的脚本 方法 下面我们看看每个方法的 OnAwake 方法:  当脚本实例被载入时Awake被调用 OnStart 方法:  Start仅在Update函数第一次被调用前调用. OnUpdate 方法 :渲染一帧之前被调用.这里是大部…
Unity脚本从唤醒到销毁有着一套比较完善的生命周期,添加任何脚本都必须遵守自身生命周期法则.下面介绍一下生命周期中由系统自身调用的几个比较重要的方法.  Update(){}.正常更新,用于更新逻辑.细心的读者应该可以发现每创建一个JavaScript脚本时,脚本中会默认添加这个方法.此方法每帧都会由系统自动调用一次.  LateUpdate() {}.推迟更新,此方法在Update()方法执行完后调用,同样每一帧都调用. Awake(){}.脚本唤醒,此方法为系统执行的第一个方法,用于…
MAVEN学习笔记之Maven生命周期和插件简介(3) clean compile site三套生命周期相互独立. clean pre-clean 执行清理前的工作 clean 清理上一次构建生成的所有文件 post-clean 执行清理后的工作 compile validate generate-sources process-sources generate-resources process-sources process-resources 复制并处理资源文件,至目标目录,准备打包 co…
首先看看MonoBehaviour的生命周期 先上个图(来源 http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503): 1.Awake 和 Start的区别 相信很多人都有个类似的疑惑: 在MonoBehaviour中,为什么会有Awake 和 Start 函数? 他们又有何区别? 这个在我初学U3D时也有过的疑惑,但是通过实践得出结论,Awake 会在MonoBehaviour 创建时候即被调用,相当于构造函数.而Start 函数 会在下…
在我之前的学习笔记中讨论过ViewController,过了这么久,对它也有了新的认识和体会,ViewController是我们在开发过程中碰到最多的朋友,今天就来好好认识一下它.ViewController是IOS开发中MVC模式中的C,ViewController是view的controller,ViewController的职责主要包括管理内部各个view的加载显示和卸载,同时负责与其他ViewController的通信和协调.在IOS中,有两类ViewController,一类是显示内容…
Github仓库地址:https://github.com/Damaer/JvmNote 文档地址:https://damaer.github.io/JvmNote/ JVM生命周期 启动 执行 退出 启动 Java虚拟机的启动时通过引导加载器(bootstrap class loader)创建一个初始类(initial class)来完成的,这个类是由Java虚拟机的具体实现指定的. 自定义的类是由系统类加载器加载的.自定义类的顶级父类都是Object,Object作为核心api中的类,是需要…
一.活动的重要性 掌握活动的生命周期对任何 Android 开发者来说都非常重要,当你深入理解活动的生命周期之后,就可以写出更加连贯流畅的程序,并在如何合理管理应用资源方面,你会发挥的游刃有余.你的应用程序将会拥有更好的用户体验. 二.返回栈 Android 中的活动是可以层叠的.我们每启动一个新的活动,就会覆盖在原活动之上,然后点击 Back 键会销毁最上面的活动,下面的一个活动就会重新显示出来. 其实 Android 是使用任务(Task)来管理活动的,一个任务就是一组存放在栈里的活动的集合…
1 Spring IOC 容器对 Bean 的生命周期进行管理的过程: 1)通过构造器或工厂方法创建 Bean 实例 2)为 Bean 的属性设置值和对其他 Bean 的引用 3)调用 Bean 的初始化方法 init-method 4)Bean 可以使用了 5)当容器关闭时, 调用 Bean 的销毁方法 destroy-method <!-- 设置init和destoy方法 --> <bean id="car" class="com.kejian.spri…
一. Fragment生命周期图                                  二.Fragment生命周期方法介绍 Fragment的生命周期和activity生命周期很像,其生命周期方法如下所示. onAttach: 绑定到activity(Fragment和Activity建立关联的时候调用). onCreate: 创建fragment onCreateView:  创建fragment的布局(为Fragment加载布局时调用). onActivityCreated: …
Activity生命周期 Activity的活动状态由android已Activity栈的形式管理,当前活动的Activity位于栈顶.随着不同应用的运行,每个Activity都有可能从活动状态转入非活动状态,从非活动状态转入活动状态. Activity归纳大致会经过4个状态: 1.活动状态:当前Activity位于前台,用户可见,可获得焦点: 2.暂停状态:其他Activity位于前台,该Activity可见,不可获得焦点: 3.停止状态:该Activity不可见,失去焦点: 4.销毁状态:该…
进行android的开发,必须深入了解Activity的生命周期.而对这个讲述最权威.最好的莫过于google的开发文档了. 本文的讲述主要是对 http://developer.android.com/training/basics/activity-lifecycle/index.html 的翻译,加上了个人的一些细节和补充. 一.概述 Managing the Activity Lifecycle 管理Activity的生命周期 As a user navigates through, o…
提到UIViewcontrol,每个人都不会陌生吧!平时实际开发中,每天的实际开发应该都少不了它.学过android的各位亲,也对生命周期这四个字并不陌生,无论是activity,还是service,也都皆已熟识了吧.也是由于之前学android的经验,看到后第一感觉就是,其生命周期是怎样的呢?好吧,说了这么多,开始进入UIViewControl的身体吧. 打开官方网站,找了下,并没看到其生命周期的论述,反而有的是关于各种ViewControl的介绍.但从其类的方法中,我们可以看出一些端臆,但究…
Maven 拥有三套相互独立的生命周期,分别是 clean.default和site,clean 生命周期的目的是清理项目,default 生命周期的目的是构建项目,而site生命周期的目的是建立项目站点,每个生命周期包含一些阶段,这些阶段是有顺序的,并且后面的阶段依赖前面的阶段,用户和Maven最直接的交互方式就是调用这些生命周期阶段. clean 生命周期:包含的阶段有 pre-clean.clean 和 post-clean pre-clean:执行一些清理前需要完成的工作 clean:清…
生命周期图解 由于Bean的生命周期经历的阶段比较多,我们将通过一个图形化的方式进行描述.下图描述了BeanFactory中Bean生命周期的完整过程: Bean 的生命周期从Spring容器着手实例化Bean开始,直到最终销毁Bean,这当中经过了许多关键点,每个关键点都涉及特定方法的调用,可以将这些方法大致划分为3类:     (1)Bean自身的方法:如调用Bean构造函数,实例化Bean,,调用Setter设置Bean的属性值以及通过<bean>的init-method和destroy…
有了 Observable,我们还要使用 subscribe() 方法来订阅它,接收它发出的 Event. let observal = Observable.of("a","b","c") /* 第一种用法: 我们使用 subscribe() 订阅了一个 Observable 对象. 该方法的 block 的回调参数就是被发出的 event 事件,我们将其直接打印出来. */ let subscrioble = observal.subscri…
每一个activity都有它的生命周期,开启它,关闭它,跳转到其他activity等等,都会自己主动调用下面某种方法.对这些个方法覆写后观察学习. protected void onCreate(Bundle savedInstanceState); protected void onStart(); protected void onRestart(); protected void onResume(); protected void onPause(); protected void on…
何为生命周期:      Maven的生命周期就是为了对全部的构建过程进行抽象和统一.Maven从大量项目和构建工具中学习和反思,然后总结了一套高度完好的.易扩展的生命周期.这个生命周期包括了项目的清理.初始化.编译.測试.打包.集成測试.验证.部署和网站生成等差点儿全部构建步骤.也就是说,差点儿全部项目的构建,都能映射到这样一个生命周期上.      Maven的生命周期是抽象的,这意味着生命周期本身不做不论什么实际的工作,在Maven的设计中.实际的任务(如编译源码)都交由插件来完毕.这样的…
React生命周期 「16版本以前的:」 生命周期流程图 组件从生成到被挂在到页面上的一系列过程 根据流程图打印的执行顺序图: 流程讲解: 初始化流程 start 开始创建组件 在这个周期中做的事情 检查 检查组件中是否有默认的属性.是否有属性校验 constructor 开始执行constructor构造函数(‍讲解:constructor是生命周期的一部分.react.component就是一个抽象类,官方文档就是这么定义的.) 构造类.在这里可以写一些状态可以进行ajax数据请求 comp…
当线程被创建并启动以后,它既不是一启动就进入了执行状态,也不是一直处于执行状态,在线程的生命周期中,它要经过新建(New).就绪(Runnable).运行(Running).阻塞(Blocking)和死亡(Dead)5种状态.尤其是当线程启动以后,它不可能一直"霸占"着CPU独自运行,所以CPU需要在多条线程之间切换,于是线程状态也会多次在运行.阻塞之间切换.   新建和就绪状态 当程序使用new关键字创建了一个线程之后,该线程就处于新建状态,此时它和其他的Java对象一样,仅仅由Ja…
一个activity就是一个页面,入口函数是oncreate(). onCreate:创建页面,把页面上各个元素加载到内存 onStart:开始页面,把页面显示在屏幕 onResume:恢复页面,让页面活动起来 onPause:暂停页面 onStop:停止页面 onDestroy:销毁页面 onRestart:重启页面 package com.example.alimjan.hello_world; import android.content.Context; import android.c…
其实在刚接触Unity3D,会有一个疑问,关于Unity3D游戏运行的初始入口在哪?不像Cocos2dx还有个AppDelegate文件可以去理解.而且在刚开始就接触Unity3D时,看到所有脚本中编写的类 几乎都继承了MonoBehaviour这个父类,那么MonoBehaviour这个类是干什么的? 首先我们看一关于MonoBehavior这个类的继承关系: 从上图可以看出,MonoBehaviour是间接继承自Component,说明继承自MonoBehaviour的脚本充当的角色是组件的…
Unity3D脚本生命周期是指从脚本的最初唤醒到脚本最终销毁的整个过程.生命周期的各个方法被封装到了MonoBehaviour类中.具体来说如下: 1.In Editor Mode 编辑模式 当在编辑器中把脚本绑定到某个GameObject的时候,调用了MonoBehaviour类的Reset方法. 2.Startup 开始运行阶段 如果脚本所绑定的GameObject是存在的,MonoBehaviour类的的Awake方法首先被调用. 随之执行MonoBehaviour类的OnEnable方法…
脚本的生命周期 继承于MonoBehaviour的类对象无需手动实例化,由引擎来决定实例化的时机 Awake:每当脚本被加载的时候调用一次,就是说即使脚本没有被勾选,也会调用一次,主要用来做一些初始化操作,尤其是一些public类型的字段,因为有时候在脚本激活之前,其它脚本也许会使用当前脚本的public字段 OnEnable: 每次激活脚本的时候调用(也就是在☑️了脚本之后调用) 代码中执行SetActive(true)也是激活的这个方法 Start: 在第一次调用Update之前调用,即使脚…
接下来,做出一下讲解:最先执行的方法是Awake,这是生命周期的开始,用于进行激活时的初始化代码,一般可以在这个地方将当前脚本禁用:this.enable=false,如果这样做了,则会直接跳转到OnDisable方法执行一次,然后其它的任何方法,都将不再被执行. 如果当前脚本处于可用状态,则正常的执行顺序是继续向下执行OnEnable,当然我们可以在另外一个脚本中实现这个脚本组件的启动:this.enab=true; 再向下执行,会进行一个判断,如果Start方法还没有被执行,则会被执行一次,…
最近在做一个小示例,发现类继承于MonoBehaviour的类,有很多个方法,于是乎必然要问出一个问题:这么多个方法,执行先后顺序是如何的呢?内部是如何进行管理的呢?于是在网上找了许多资料,发现了Richard Fine在2012年就已经发布了一篇文章,而且讲得算是相当深入,并且很有道理的,这里加上我的一些尝试与思考,分享给大家. 先贴上图,大家有个直观认识: 接下来,做出一下讲解:最先执行的方法是Awake,这是生命周期的开始,用于进行激活时的初始化代码,一般可以在这个地方将当前脚本禁用:th…
Unity脚本中有许多固定的函数 例如Start();Update(); 而这些函数都有固定的执行顺序 搞清楚这些函数的执行顺序 对于我们理清代码的逻辑就显得尤为重要 举个简单的例子 //脚本A public static int a = 1; void Start(){ a = 2; } //脚本B void Start(){ Debug.Log(A.a); } 这时,我们的原意是将重新赋值后的a打印出来 但是,打印的结果却是1,而不是2 这是因为在脚本B的Start()函数启用之前 脚本A的…
官方的事件函数的执行顺序中有详解(Link:Execution Order of Event Functions) (图片来源:http://whatiseeinit.blogspot.com/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle.html) 通过实际操作来测试上述的流程: 1.新建一个场景:LifecycleTest 2.在同级目录下新建一个C#脚本:LifecycleTest.cs,代码如下: using System; using UnityEng…
场景中有2个物体:A,B 每一个物体上绑定2个脚本:A,B 初始化log: Object : A , Script : B , Message : Awake Object : A , Script : B , Message : OnEnable Object : A , Script : A , Message : Awake Object : A , Script : A , Message : OnEnable Object : B , Script : B , Message : Aw…