上面是我绘制的一张图. 关于八叉树场景管理器主要需要关注两个类,其一是松散八叉树的数据结构Ogre::Octree,其二是八叉树场景管理器Ogre::OctreeSceneManager. 下面摘录图片中的文字: 松散八叉树的数据结构. 属性:其中mBox为其包围盒,mHalfSize定义为包围盒大小的一半.mChildren是一个大小为8的静态数组,里面保存了8个Octree指针,由八叉树场景管理器创建,由本类管理.mNodes为挂接到当前八叉树上面的八叉树场景节点,mNumNodes保存了挂…
一个场景代表在虚拟世界中显示的物品.场景可以包括静态几何体(比如地形或者室内),模型(比如树.椅子等),光和摄像机.场景有下面种类.室内场景:可能由走廊.有家具的屋子和挂着装饰品的墙组成.室外场景:可能由山,树木,微微摇动的草地,飘着云彩的天空组成.Ogre提供了一套不同的场景管理器,每一种特别支持某种场景,本文档将列出Ogre提供的场景管理器和它们的优缺点. 1 选择一个场景管理器 2 八叉树场景管理器(Octree Scene Manager) 3 地形场景管理器(Terrain Scene…
首先看看Axiom.Core命名空间下public abstract class SceneManager : DisposableObject A SceneManager organizes the culling and rendering of the scene, in conjunction with the <see cref="RenderQueue"/>. This class is designed to be extended through subc…
这一节,练习一下前几次学习的内容,功能很简单,就是建立两个不同的场景管理器,当按下键盘上某个键时切换镜头. 基本框架不变,这个监听器继承了两个父类,一个是我们的老朋友ExampleFrameListener,另一个我们也刚学过KeyListener. 好吧,开始. 首先我们声明一个宏,#define CAMERA_NAME "SceneCamera" ,这是我们要使用的摄像机常量,下面要多次使用. 然后我们定义两个全局函数, void setupViewport(RenderWindo…
由于本人的引擎ProjectGaia服务于08年创新杯的游戏项目 – 3D太空游戏,所以理所应当加入Octree(八叉树 – 已经周宁学长发帖介绍过)场景管理器.参考了无数Octree的代码,发现还是我们可爱的Ogre写的最好,于是狂看n千行代码,把精髓提取出来给大家共享. 鉴于我们游戏版教程又n久没有更新了,今天发一篇我对Ogre场景管理器之Octree源代码分析的笔记. 所有代码采用伪代码. 首先回顾一下Ogre场景管理的架构 Ogre以插件形式提供了多种场景管理器 1. BSP管理用于支持…
场景管理器的使用 最常使用的坐标系统空间(同时也是Ogre程序所能提供的)即是世界空间(World).父节点空间(Parent)以及本地空间(Local). 1.世界空间 就是物体所存在的地方,当我们把一个模型放进世界模型里面去,那么它就有了一个世界坐标,这个世界坐标是用来标记世界中不同的模型所处的位置的.在世界空间里,世界的中心就是远点(0,0,0).而在ogre中,这个也相当于场景根节点的位置,所以世界空间在ogre中也可以理解为“相对于场景根节点”.世界空间也意味着用全局的X,Y,Z坐标.…
接下来,我们继续分析UIlib.h文件中余下的文件,当然部分文件可能顺序错开分析,这样便于从简单到复杂的整个过程的里面,而避免一开始就出现各种不理解的地方. 1. UIManager.h:UI管理器,暂时放在后面介绍: 2. UIBase.h:UI窗口相关,包括常用的窗口风格.窗口类风格的宏定义,调试相关,以及基本窗口类: 首先宏定义了几个常用的窗口风格.窗口扩展风格和窗口类风格,以UI_WNDSTYLE_XXX和UI_CLASSSTYLE__XXX开头的: ASSERT采用的是CRT的_ASS…
目       录 第四章           设备驱动管理器的设计... 2 4.1           接口定义... 2 4.2           设备容器... 7 4.3           生成设备ID.. 7 4.4           对设备容器操作的互斥... 8 4.5           获得设备列表... 8 4.6           设备计数器的特殊用处... 8 4.7           小结... 10 第四章     设备驱动管理器的设计 设备驱动管理器是对…
场景管理作业说明文档                              用了八叉树的算法,测出三层时最快,区域范围内物体数量为21块,控制台打印出的结果如图所示: 场景物体:游戏中,所有具有空间属性的物体游戏场景:<围棋>二维表<进击的围棋><围棋世界>基于空间分组的场景管理的进一步优化进一步分组四叉树视锥范围剔除非可见区域当前必要场景区域 动态加载谷歌 可感知即存在 不可感知即不存在 场景加载…
边界布局管理器: a.布局方式:是把整个容器划分为五个部分.东西南北中,南北要贯通,中间最大 (不仅是中间的范围最大,权利也最大)当周边不存在的时候中间会占领周边,当中间不存在的时候周边不能占据中间 b.使用场景:不是用来直接放组件,而是用来放置子容器(中间容器)的   流布局管理器 : FlowFrame a.布局方式:是按从左往右,从上往下,由中间开始的方式依次排放组件,组件大小根据组件内容确定,组件的位置会随着容器大小的改变而改变 b.使用场景:用来放置组件,而不是用来放中间容器,流布局最…