Unity 之 transform】的更多相关文章

一.Transform和transform 我们来详谈Unity的transform使用,这里所说的tansform不是类UnityEngine命名空间下的Transform,而是transform. Transform 是Unity中最常用的类了. 其类的代码如下,代码贴出来太长也不是要说的重点: #region 程序集 UnityEngine, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null // H:\Unity\Project\…
Unity使用transform.Rotate进行三维旋转角度出现偏差 情形 最开始遇到该问题的情况比较复杂,另写了一个例子.情形如下: 一个立方体上挂载脚本: transform.Rotate(25, 45, 30); 效果十分正常: 改一下代码: transform.Rotate(-25, 0, 0); transform.Rotate(0, -45, 0); transform.Rotate(0, 0, -30); 结果变成了: 原因 transform.Rotate(x, y, z)方法…
Unity使用transform.Translate()移动子物体时遇到的小问题 情况大概是这样:父物体A下有子物体B,希望使B在本地坐标系下移动1单位. B物体挂脚本代码如下: transform.Translate(1, 0, 0, Space.Self); 当A没有缩放,即scale为(1, 1, 1)时一切正常,但当A有缩放的时候,出现了意外的情况. A的缩放为(2, 1, 1)时执行该移动,B将在对于A的坐标系中向x轴正方向移动世界坐标中的1单位,而不是A坐标系中的1单位(世界坐标中2…
transform.Translate 1.function Translate (translation : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void) Move the unit/second. //沿着z轴1单位/秒,向前移动物体 transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime); // Move the object upward in world space 1 unit/…
使用条件   天下没有免费的午餐,在我使用unity的那一刻,我就感觉到不自在,因为开源所以不知道底层实现,如果只是简单的做点简单游戏,那就无所谓的了,但真正用到实际地方的时候,就会发现一个挨着一个坑,然后你就跟着unity做各种妥协.如果开发中需要使用网络等等涉及到多线程的地方,就会用到c#的多线程,注意不是unity的协程,你要做的妥协参考下面(网友整理,我没去搜索)的: 1. 变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的 2. 不是UnityEngine的API能在分线程运行 3. Unity…
<Unity项目常见Lua解决方案性能比较>,这篇文章对比了现在主流几个lua+unity的方案 http://blog.uwa4d.com/archives/lua_perf.html     事实上2015年slua作者就发起过这个性能对比,当时这个对比还引发过一些口水战,具体可见ulua的官网 这里并非比较各种lua+unity的方案的优劣,事实上各个方案都进化到静态导出的方案,性能不会有质的差别.这里是希望通过分析用例背后的原理和细节,发现这些测试为何会产生这样的结果,以及对应方案背后…
目录 1. 缘起 2. 开发 2.1. 建立项目 2.2. 旋转 2.2.1. 四元数 2.3. 移动 2.3.1. 向量操作 2.4. 镜头拉伸 2.5. 复位 2.6. 优化 1 缘起 我们的产品是使用unity开发水利BIM(水利建筑信息模型),项目中需要控制摄像 头对模型进行360度查看,请注意所有操作都是移动摄像头,不是移动模型.摄 像头能进行移动.旋转.改变焦距操作,类似于SketchUp的控制操作: 摄像头移动时,根据当前旋转方向(Rotation)进行移动 摄像头距离模型越远,摄…
与unity的transform组件相处的挺久了,最近项目不太忙,决定好好打下unity的基础.那么从Roll-a-Ball这个简单游戏开始吧! 1.先创建一个球体游戏对象,改名为Player,transform值y=0.5,加上刚体组件,具体如下图: 其中脚本PlayerController.cs代码如下: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class PlayerController : MonoBehaviour { publi…
昨天有朋友问我了一个问题,它将Hierarchy视图里的某个子节点下的GameObject拷贝到另外一个对象的子节点下面,他使用的方法就是 transform.parent = parent 但是拷贝过去以后坐标就全乱了.如下图所示我们搭建一个测试环境,我的目标是把a2拷贝在b2下面. 如下图所示,a0 a1 和 b0 b1作为父节点, 为了验证测试的可行性,我把它们的坐标 旋转 缩放 完全搞乱. 一 . 不改变拷贝坐标的情况下 1.直接copy 这个是最简单的 1 2 3 4 private…
为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图. 如属过当行为,联系本人删除. 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html 转自:http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html 前言 第2章 渲染流水线  图2.1 真实生活中的流水线  图2.2 渲染流水…
一.欧拉角欧拉角最容易表示,用三个变量X,Y,Z可以直观的表示绕着某个轴的旋转角度. 在Unity里就是Transform组件的Rotation里的X Y Z三个变量代表了欧拉角 二.四元数四元数相比于欧拉角就比较复杂了,由四个变量组成(在Unity中称为X,Y,Z,W),但是这些变量的值不代表旋转角度,所以可能给你一个向量(0.7,0,0,0.7)你并不知道实际旋转的角度,当然四元数的详细解释需要数学方面的深入研究,有兴趣的可以自行查找有关资料 因为在Unity没有可视化界面可以调整四元数(因…
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/a1780531/article/details/90933558 游戏引擎通常并不具备专业的建模功能,所以通常情况下模型都是在专业的三维软件中进行设计,然后再通过特定格式的文件导入到游戏引擎中进行游戏开发.Unity支持多种外部导入的模型格式,如FBX.3ds.dxf和obj等.  本文中介绍的FBX文件是Autodesk公司出品的一款用…
Shepherdog|2014-04-08 10:50|16151次浏览|Unity(373)0 通常你会发现你不能修改正在使用的那些类,无论它是基础的数据类型还是已有框架的一部分,它提供的方法让你困苦不堪.不过..C# 提供了一种巧妙的方式来让你扩充已有的类,也就是我们今天要讲的扩展方法. 扩展方法由于很方便而被经常使用到,我们更愿意叫他语法糖豆(syntactic sugar),一个实用样例是Unity的Transform类,比如:你只想设置Transform.position中Vector…
当我们使用unity的时候,面对一个物体,一个不可避免的问题就是:控制物体的旋转. unity的Transform组件的第二个属性Rotation为我们提供控制物体旋转的功能.在一个物体的Inspector面板中,我们可以看到三个信息(X,Y,Z).但是unity同时还具有Quaternion(四元数)的功能,所以这里就有必要介绍一下——欧拉角与四元数(能力有限,只是简单的为大家介绍一下),而unity采用这两种方式来表示旋转或者方向都是为了便于储存. 欧拉角(Euler angles):简单来…
Oftentimes you’ll find yourself using classes you can’t modify. Whether they’re basic data types or part of an existing framework, you’re stuck with the functions that are provided. That being said, C# provides a nifty trick to appending functions to…
四元数是一个乱七八糟得到东西还没搞懂搞懂后再补 先添加unity API transform.rotation 是Quaternionlei类并非Vector3向量 不能进行直接转化 那如何将Vector3转换呢? Quaternion.loadrotation(Vector3): {Vector3 relativePos = target.position – transform.position;transform.rotation = Quaternion.LookRotation(rel…
想当年刚学Unity的时候,这个问题困扰了我好几天,因此来分享一下当初解决问题的思路. 我们通过Unity构建场景的过程中,经常发现一个现象,就是物体在拖进场景中后,我们会发现物体是反的,通过改变物体的rotation属性后,得到了正确的方向,可物体的坐标系又变得和默认坐标系(右上角系统自带的坐标系)不一样了,这样就给后续的脚本工作(通常是控制(Transform)脚本和生成(Intantiate)脚本)带来了困扰,因为脚本写作的过程中是按照世界坐标系来的,物体自己的坐标系和系统坐标系不一样了就…
unity  基础学习   transform 1.unity采用的是右手坐标系,X轴右手为+,Y轴向上为+,Z轴朝里为+; 但是我们从3D MAX中导入模型之后,发现轴向并没有遵从这个原理, 其实是他里面的矩阵搞乱了,真的这种情况,我们给他加一个父物体就行了! 点击菜单栏 GameObject->Create Empty,然后把我们的模型作为他的子物体 就OK了! 如果我们从3D MAX中做了一个位移动画,但是到了unity中发现它的尺寸太大 了,如果我们修改他们的Scaling的值的话,只能…
本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan 每个游戏对象(GameObject),其存在于游戏世界,都有一个位置.朝向.大小等基本定位信息:其存于Hierarchy面板,也存在与其他GameObject的相对关系,如父子关系.兄弟关系.Unity中使用Transform来描述和操作这些属性. Transform的字面理解就是"变换"的意思,所有的GameObject,当其被创建完成之后,均自动创建了这样一个变换组件,你不需要…
正如unity api文档所说: Transforms position from local space to world space. 即Transform.TransformPoint是将局部坐标点转化到世界空间(而不是父空间). 至于如何 高效 地将局部空间坐标转到父空间,还没找到. 在论坛发了个帖子:http://answers.unity3d.com/questions/936166/how-to-transform-from-local-space-to-parent-space.…
一切都是物体(gameobject),而transform是物体的一个基本属性类,包含位置,旋转,缩放,三个基本属性,两者之间可以互相转换 查找物体,建议用transform,GameObject无法通过名字查找,例如 SpriteRenderer leftTopSprite = this.transform.FindChild("leftTopSprite").GetComponent<SpriteRenderer>(); transform是unity里面手工代码实现动…
game_root节点下右一个Cube子节点,和一个Sphere节点,脚本挂载在game_root下 四元数:(1)Quaternion rot (2)this.cube.rotation 欧拉角:Vector3类型的数据 Vector3的x,y,z是按照Unity的坐标系的顺序,所以不能像数学里面,把Unity的z当成了y,Unity的y当成了z. 一.使用欧拉角做旋转(欧拉角) private Transform cube; void Start () { this.cube = this.…
在Scene视图中的蓝色网格,每一格默认是1米 一.沿着Z轴每秒移动10米 Transform cube_trans; void start(){ this.cube_trans=this.transform.Find("cube"); } void upate(){ float s=10*Time.deltaTime;//每次移动的距离=速度*移动一次的时间间隔,距离是标量 this.cube_trans.position=this.cube_trans.position+this.…
一.transform组件用途 1.维护场景树 2.对3D物体的平移,缩放,旋转 二.场景树定义 在Hierarchy视图中显示的: 一个game_scene场景,下面有Main Camera节点,Directional Light节点,game_root节点,game_root节点下又有Cube子节点,Sphere子节点,组成game_scene场景树. 三.组件和节点 1.每个节点都有一个transform组件 2.每一个继承自MonoBehaviour的组件都有一个数据成员指向这个节点的t…
本篇文章介绍如何实现如下代码的链式编程: C# this.Position(Vector3.one) .LocalScale(1.0f) .Rotation(Quaternion.identity); 以上代码中,this为MonoBehaviour类型的对象. 如何实现? 通过上篇文章介绍的return this + 静态扩展很容易做到,实现代码如下所示: ``` C# public static MonoBehaviour Position(this MonoBehaviour selfBe…
Variables   position: Vector3  物体在世界坐标中的位置. transform.position=Vector3(10,10,10)//把物体放到(x=10,y=10,z=10)的位置   localPosition: Vector3  相对位置,或自身位置,物体相对于父物体的位置.   eulerAngles: Vector3  轴向旋转角度,相对于世界坐标.单位为度(°)   localPosition: Vector3 相对轴向旋转角度,或自身的旋转角度,物体相…
在上一篇我们收集了一个 屏幕分辨率检测的一个小工具.今天呢再往下接着探索. 问题 我们今天在接着探索.不管是写 UI 还是写 GamePlay,多多少少都需要操作 Transform. 而在笔者刚接触 Unity 的时候有一个非常不习惯的地方.就是对 transform 的位置.角度.缩放进行赋值. 比如,如果仅仅是对 transform.localPosition.x 进行赋值. 代码要这样写. var localPosition = transform.localPosition; loca…
测试常用的层级内组件查找接口,但一些需求还是需要扩展 比如按照名称批量查找节点,查找接口对象等 1.Transform - Transform Find(string name) 可以直接根据名称搜索到子层级节点和孙节点等,支持非激活的节点,但不能返回数组 不支持搜索自身 var bTransform = transform.Find("a/b"); Debug.Log(bTransform); void OnEnable() { var cc = GameObject.Find(&q…
用法: Transform Find(String name) 1.查找名为name的(transform.gameObject)直接子物体并返回该子物体的Transform属性.不能是孙子物体或更低辈分的子物体. 2.可以在name中使用字符'\' 遍历整个路径.其中路径的根必须是transform.gameObject的直接子物体,不能是孙子物体或更低辈分的子物体. 这样就可以访问到以transform.gameObject为根的物体树,包括其子物体,孙子物体,曾孙物体.... 若Cube物…
比如我们摆出下面结构: 其Hierarchy如下: 其中根节点road的Transform是如下干净的原始状态: 现在想保持road的Hierarchy和Transform都不变的情况下将road旋转90度. 也就是说想把对road的旋转下放到子节点,当然,这样每个子节点就不止需要旋转还需要平移. 一个比较取巧的方法如下: 1,在road下添加子节点temp(其Transform为原始单位状态),将Cube(9)~Cube(12)全部拖到temp下,如图: 2,将temp旋转90度. 3,将Cu…