→→前情提要:让用户选择要打包的文件←← 大结局:更多选择 Unity打包AssetBundle从入门到放弃系列终于要迎来大结局了[小哥哥表示实在写不动了o(╥﹏╥)o]... 经过上一次的教程,其实整个打包的功能也就差不多完成了,只是我们还没加上打包的按钮.这几次我们会加上打包和取消的按钮,并且开放更多的选项. 开始之前我们再来看看BuildAssetBundles函数的定义↓↓ public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(strin…
1,安装JDK.这个直接下就行了. 2,安装android sdk相关.这个比较蛋疼,官网是被墙的.有些网站的包还是需要访问墙外下载的.关键是找对那个能用的包(对我来说就是不FQ). http://pan.baidu.com/s/1skKILXV放到百度网盘了. 直接运行EXE,安装完后,自动弹出sdk manager,默认勾选了几个选项.这些选项是需要下载或更新的.对于UNITY打包安卓APK来说,至少应该有四大项: @android sdk, @platform tools, @buildt…
第一步 导包 在Assets新建一个Editor目录 新建一个Test类 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class Test : Editor { //打包单个 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")] static void CreateAssetBunldesMain () { Object[] Select…
Unity 打包Apk安装失败,错误提示:安卓未完成. 解决方案:检查BundleID是否一致…
SDK:软件开发工具包(缩写:SDK.外语全称:Software Development Kit)一般都是一些软件工程师为特定的软件包.软件框架.硬件平台.操作系统等建立应用软件时的开发工具的集合. JDK: Java 语言的软件开发工具包,主要用于移动设备.嵌入式设备上的java应用程序.JDK是整个java开发的核心,它包含了JAVA的运行环境(JVM+Java系统类库)和JAVA工具. unity打包安卓apk详细步骤 https://blog.csdn.net/weixin_418811…
1.去https://developer.apple.com登陆账号去生成打包用的签名文件,生成一个测试用的和一个上线发布用的签名文件 注意:签名文件绑定id必须和应用绑定包命一致,iOSapp唯一性.开发签名文件要添加测试机器,不然Xcode打包不能安装到测试机. 2.生成Mac打包证书,一般都是p1,p2证书,直接下载根证书使用会导致新的产生旧的将不可用,所以个根证书要多个app共用就要一次生成p1,p2给多个用户使用. 3.unity打包设置支持iOS64位 启用IL2CPP及ARM64支…
说明:这是一系列循序渐进的教程,今天先介绍最简单的AssetBundle打包方式. 这是一个由在Unity中需要加载模型而引发出来的一系列坑,为了填坑花了不少时间,如果有需要在Unity中自定义菜单,或者创建窗口,扩展编辑器,特别是有需要打包AssetBundle包的筒子们,请看过来←_← 在Unity中载入模型最简单的方式是直接将模型文件放到工程目录下,然后拖进场景中.但是如果我们需要在程序运行时将网络或任意目录下的模型加载到场景中,那么我们只能自己编写解析模型文件的脚本.因为Unity并没有…
→前情提要:Unity最基本的AssetBundle打包方式. 第二种打包方式 Unity提供的BuildAssetBundles API还有一个重载形式,看下面↓↓ public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatfo…
Unity 资源AssetBundle打包 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成资源进行 AssetBundle 打包与读取为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 AssetBundle Description -- 资源打包 2 AssetBundle Name -- AssetBundle名称设置 3 Editor…
问题起因 游戏开发基本都会涉及到资源版本管理及更新,本文记录我在打包过程中遇到的一小问题: 开过中常用于标记资源版本的方法有计算文件Hash.VCS的版本等. 在Unity中对同一个资源文件进行多次打包(AssetBundle),发现每次打出ab文件的Hash值都不一样. 这不科学啊?打包同一文件多次Hash值不一样,这对于用Hash来标记版本的方法基本是废了. 查资料发现:AssetBuildPipeline.BuildAssetBundle接口options参数,可以增加一项BuildAss…