顶点数据,也称为顶点属性,指每一个顶点数据.指能被用来描述每个顶点的数据,或能被所有顶点使用的常量值.例如你想绘制一个具有颜色的立方体三角形.你指定一个恒定的值用于三角形的所有三个顶点颜色.但三角形的三个顶点位置是不同的,你需要指定一个顶点矩阵存储三个位置值. 指定顶点属性数据 顶点属性数据可以使用顶点数组或常量值指定每个顶点数据,OpenGL ES 3.0 必须至少支持16 个顶点属性.应用应该能够查询编译器支持的确切属性数.下面的程序指出如何查询. GLint maxVertexAttrib…
一:OpenGL ES 3.0 Graphics Pipeline  渲染管道如下图 1.Vertex Buffer/Arrays Objects的数据由应用程序传进来 2.由上图可以看到Textures在Vertex Shader处理之后再传入到Fragment Shader,所以Vertex Shader里无法访问Texture数据. 这针对OpenGL ES 3.0而言,  但像最新的DirectX.HLSL是允许在Vertex Shader里访问Textures的. 3.Primitiv…
图中展示整个OpenGL ES 2.0可编程管线 图中Vertex Shader和Fragment Shader 是可编程管线: Vertex Array/Buffer objects 顶点数据来源,这时渲染管线的顶点输入,通常使用 Buffer objects效率更好. Vertex Shader 顶点着色器通过矩阵变换位置.计算照明公式来生成逐顶点颜色已经生成或变换纹理坐标等基于顶点的操作. Primitive Assembly 图元装配经过着色器处理之后的顶点在图片装配阶段被装配为基本图元…
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3 . 作者 :万境绝尘  转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 程序介绍 1. 样例展示 该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一…
OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型 目录 背景介绍 请参考前文OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 优化 ledChar 函数 前文中我们写了一个可以用来显示 1~0 10个数字字型的函数, 不过回头看看, 发现这个函数有些不太好阅读, 为方便讨论, 把该函数的代码拷贝在下面: void ledChar(int,float,float,float,float); // 构造数字 void ledChar(int n…
OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 --是什么(答案是具体值) VS 是不是(答案是布尔值) 目录 背景介绍 问题描述 Codea 是 iPad 上的一款很方便的开发软件, 尤其是它支持 OpenGL ES 2.0/3.0, 支持着色器 shader, 可以直接写代码操纵 GPU. 不过也有不太方便的地方, 那就是在 Codea 上写 OpenGL ES 2.0 Shader 代码的时候发现跟踪 shader 内部使用的变量特别困难, 因为 GPU 就像一…
OpenGL ES 3.0 Graphics Pipeline OpenGL ES 3.0 Vertex Shader Transform feedback: Additionally, OpenGL ES 3.0 adds a new feature called transform feedback, which allows the vertex shader outputs to be selectively written to an output buffer (in additio…
每个OpenGL ES 3.0程序要求一个顶点着色器和一个片段着色器去渲染一个图形.着色器概念是API 的中心,本篇将介绍着色器语言部分包含下面几项 1.变量和变量类型 2.矢量和矩阵创建及选择 3.常量 4.结构和阵列 5.运算符.流控制和函数 6.属性.只读变量和变量 7.预处理和指令 8.只读变量和变量压缩 9.精度控制和不变性 一.变量和变量类型 计算机图形学中,转换有两种基本的数据类型:矢量和矩阵.下图是OpenGL ES 着色器编程语言数据类型                    …
所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu.提高了程序的运行效率. 操作步骤 1.创建顶点缓冲对象 GLuint vertexBufferID; 2.分配空间 glGenBuffers(, &vertexBufferID); 3.绑定当前顶点缓冲对象 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID); 4.初始化缓冲区数据 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices)…
OpenGL ES 3.0流程图 1.Vertex Shader(顶点着色器) 顶点着色实现了一种通用的可编程方法操作顶点. 顶点着色器的输入包括以下几个: • Shader program.程序的顶点着色程序源代码或可执行程序,描述将在顶点上执行的操作. • Vertex shader inputs (or attributes)-顶点着色去支持的顶点数组. • Uniforms.顶点(片段)着色器使用的常量数据. • Samplers.Uniforms使用的特殊类型,在纹理中使用(Textu…