C++实现四叉树】的更多相关文章

地图四叉树一般用在GIS中,在游戏寻路中2D游戏中一般用2维数组就够了 四叉树对于区域查询,效率比较高. 原理图…
QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域.QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理,我们今天介绍的是QuadTree最常被游戏领域使用到的碰撞检测.采用QuadTree算法将大大减少需要测试碰撞的次数,从而提高游戏刷新性能,本文例子基于HT for Web的Canvas拓扑图和WebGL的3D引擎组件,通过GraphView和Graph3dView共享同一数据模型DataModel,同时呈现Qua…
QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域.QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理,我们今天介绍的是QuadTree最常被游戏领域使用到的碰撞检测.采用QuadTree算法将大大减少需要测试碰撞的次数,从而提高游戏刷新性能,本文例子基于HT for Web的图形引擎,通过GraphView和Graph3dView共享同一数据模型DataModel,同时呈现QuadTree算法下的2D和3D碰撞视图…
程序代码: http://www.codeproject.com/Articles/30535/A-Simple-QuadTree-Implementation-in-C 四叉树: using System; using System.Drawing; using System.Collections.Generic; using System.Diagnostics; namespace QuadTreeLib { /// <summary> /// A Quadtree is a stru…
实现基于四叉树的LOD地形时,我遇到的主要问题是如何修补地形裂缝. 本段我将描述使用LOD地形的优势,我实现LOD地形的思路,实现LOD地形核心模块的详细过程,以及修补地形裂缝的思路. 首先,LOD地形与一般地形不同:一般的地形是这样实现的:整个地形是一个三角形网格,一个513*513的地形包括513*513个顶点,512*512*2个三角形:在开始渲染地形之前,写入地形的顶点缓冲(vertexbuffer)和索引缓冲(indices buffer),顶点缓冲和索引缓冲都是数组:顶点缓冲存储的是…
线性四叉树十进制Morton码计算,具体算法描述龚健雅<地理信息系统基础>P108…
程序代码: http://www.codeproject.com/Articles/30535/A-Simple-QuadTree-Implementation-in-C 四叉树: using System; using System.Drawing; using System.Collections.Generic; using System.Diagnostics; namespace QuadTreeLib { /// <summary> /// A Quadtree is a stru…
<span style="font-size: 18pt; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);">K - </span><span style="color: blue; font-size: 18pt; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color…
什么是四叉树? 四叉树可以有效解决这个问题. 四叉树每一层都把地图划分四块,根据地图尺寸来决定树的层数,层数越大划分越细. 但需要对某一范围的单位筛选时,只需要定位到与范围相交的树区域,再对其区域内的对象筛选即可. 四叉树的实现 #pragma once #include "base.h" #include "math.h" template <class Value> class Tree4 { private: struct Pointer { Tr…
A quadtree is a tree data in which each internal node has exactly four children: topLeft, topRight, bottomLeft and bottomRight. Quad trees are often used to partition a two-dimensional space by recursively subdividing it into four quadrants or region…