CF1066F Yet another 2D Walking】的更多相关文章

易证我们走的时候只会从某一层的某端点走向另一端点.然后走向下一层的某端点.. 所以建图然后dijkstra就行了 调了一年以后发现dijkstra写错了 #include<bits/stdc++.h> #define pa pair<ll,int> #define CLR(a,x) memset(a,x,sizeof(a)) using namespace std; typedef long long ll; ; const ll inf=1e18; inline ll rd(){…
DP 由图可以知道优先级相同的点都在一个"7"字形中 所以在走当前的优先级的点时最好从右下的点走到左上的点,或从从左上的点走到右下的点 那记dp[i][0]表示在走完第i个优先级时停在左上角的那个点 dp[i][1]表示在走完第i个优先级是停在右下角的那个点 答案就是max(dp[最大优先级][0],dp[最大优先级][1]) 还有要将优先级离散化或者分组 注意边界条件,和转移方程即可 #include <bits/stdc++.h> #define inf 1e9 #de…
http://codeforces.com/contest/1066/problem/F Maksim walks on a Cartesian plane. Initially, he stands at the point (0,0)(0,0) and in one move he can go to any of four adjacent points (left, right, up, down). For example, if Maksim is currently at the…
作者:Alex Rose Unity近期宣布推出额外的2D游戏支持,加入了Box 2D物理和一个精灵管理器. 但这里还是有些技巧须要牢记在心.逐帧更改图像仅仅是动画制作的冰山一角,若要让你的游戏出色执行.你还得使用转换和旋转等功能. 如今让我们先从基本技巧開始. 更改帧 假设你已经准备好了制作动画的纹理,你可能会使用SpriteManager脚本的付费版本号,或者Unity的新版本号.假设你使用的是2D位面和纹理.这就是一个低效率的方法.但假设你是在制作一个game jam的项目,你可能会想塞入…
作者:Alex Rose Unity最近宣布推出额外的2D游戏支持,添加了Box 2D物理和一个精灵管理器. 但这里还是有些技巧需要牢记在心.逐帧更改图像只是动画制作的冰山一角,若要让你的游戏出色运行,你还得使用转换和旋转等功能. 现在让我们先从基本技巧开始. 更改帧 如果你已经准备好了制作动画的纹理,你可能会使用SpriteManager脚本的付费版本,或者Unity的新版本.假设你使用的是2D位面和纹理.这就是一个低效率的方法,但如果你是在制作一个game jam的项目,你可能会想塞入一些可…
Unity 2D游戏开发教程之精灵的死亡和重生 精灵的死亡和重生 目前为止,游戏项目里的精灵只有Idle和Walking这两种状态.也就是说,无论精灵在游戏里做什么,它都不会进入其它的状态,如死亡.于是我们发现游戏里的精灵,即使是跳入“万丈深渊”,也依然存活,显然这种游戏逻辑无法让人接受.因此,本节就来说明为精灵添加死亡和重生这两种状态的方法,并使用脚本实现这两种状态的逻辑.具体的实现步骤如下: (1)在Hierarchy视图里,新建一个Empty对象,并命名为Death Trigger,设置其…
Unity 2D游戏开发教程之2D游戏的运行效果 2D游戏的运行效果 本章前前后后使用了很多节的篇幅,到底实现了怎样的一个游戏运行效果呢?或者说,游戏中的精灵会不会如我们所想的那样运行呢?关于这些疑问,会在本节集中揭晓. (1)单击Unity上方,工具栏里的播放按钮,开始运行当前的游戏,默认精灵当前进入的是Idle动画状态,如图1-34所示.   图1-34  Idle状态 (2)当读者按下键盘上的左.右方向键,或者A.D键的时候,精灵会进入Walking动画状态,并且会向左或者向右移动,如图1…
Unity 2D游戏开发教程之使用脚本实现游戏逻辑 使用脚本实现游戏逻辑 通过上一节的操作,我们不仅创建了精灵的动画,还设置了动画的过渡条件,最终使得精灵得以按照我们的意愿,进入我们所指定的动画状态.但是这其中还有一些问题.例如,我们无法使用键盘控制精灵当前要进入的动画状态,而且精灵也只是在原地播放动画而已.但我们希望精灵在进入到PlayerWalkingAnimation状态时,位置应该发生改变. 要解决这些问题,就需要编写脚本.也就是说,要使用脚本来实现动画的播放控制,以及其它一些游戏的逻辑…
Unity 2D游戏开发教程之游戏精灵的开火状态 精灵的开火状态 “开火”就是发射子弹的意思,在战争类型的电影或者电视剧中,主角们就爱这么说!本节打算为精灵添加发射子弹的能力.因为本游戏在后面会引入敌人,而精灵最好具备开火的能力,否则会被敌人轻易干掉!具体的实现方法是: (1)导入一个表示子弹的图片到Unity,本示例中选用的子弹图片,名为PlayerBullet,如图2-23所示.   图2-23  导入到游戏项目的表示子弹的图片 (2)拖动此图片到Scene视图,即可在当前的游戏场景中添加此…
Unity 2D游戏开发教程之游戏中精灵的跳跃状态 精灵的跳跃状态 为了让游戏中的精灵有更大的活动范围,上一节为游戏场景添加了多个地面,于是精灵可以从高的地面移动到低的地面处,如图2-14所示.但是却无法从低的地面移动到高的地面,因为当前的游戏精灵只能左右移动,即left和right.为了解决这个问题,本节就来为精灵添加跳跃状态.   图2-14  精灵从一个地面移动到另一个地面 (1)如果要为精灵添加跳跃状态,即jump,就不得不再引入其它状态: q   landing:用于表示精灵接触到地面…