基本信息介绍: 引擎框架: Quick-Cocos2dx-Community-3.6 测试机型: 魅族MX5 问题简介: 有拖动效果的物件,在拖动的工程中,手指不放,同时点击home键退到后台. 再返回应用,发现onTouchEnded里头有添加精灵的话,会变黑色. 问题排查: 首先排查生命周期.因为属于点击会被打断,会执行onTouchCancelled.所以真机调试发现先执行了onPause事件,再执行了onTouchCancelled. 这2个时间有一定的间隔时间,导致图片没加载进内存,但…
问题: 开发cocos2dx手游Cocos2dx+lua合适还是Cocos2dx+js合适 百牛信息技术bainiu.ltd整理发布于博客园 回答: 作者:廖宇雷链接:https://www.zhihu.com/question/21130385/answer/18485625来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 2014.02更新:请放心选择 Lua 吧.触控已经收购了 quick-cocos2d-x,2014年肯定会大力强化 cocos2d-x 的…
代码用的是<cocos2d-x 3.0 在lua中调用自定义类>中的代码. 在上篇的基础上进行扩充. 写lua函数 local function process_packet(user_data) if user_data then user_data = tolua.cast(user_data, "user_data"); print (user_data:uid()); print (user_data:uname()); end end local ghall =…
个人觉得3.0里面, 在C++下面调用lua函数很不方便, 所以就扩展了一个类, 继承自LuaStack, 代码和使用方式如下: #ifndef __CC_LUA_STACKEX_H_ #define __CC_LUA_STACKEX_H_ #include "CCLuaStack.h" NS_CC_BEGIN class LuaStackEx : public LuaStack { public: void call_script_fun(const char* fun) { exe…
sprite:getTexture():setTexParameters(gl.LINEAR,gl.LINEAR,gl.REPEAT,gl.REPEAT) 在安卓设备上,设置了纹理自定义寻址模式,纹理图片的宽高大小可以任意设置,但在ios或者mac设备上,纹理图片的大小一定要是2的n次方,不然渲染出来的 精灵就会成黑色.…
因为在IOS微信中在弹窗中使用input使键盘弹起,使弹窗的位置上移,当键盘关闭时页面还在上面,弹窗位移量也在上面,只有下拉才能回到原位,这样弹窗也消失了.我的处理办法就是在键盘弹起和消失的时候,让页面都回到弹起之前的状态,使用了window.scrollTo方法. keyUpClose () { let u = navigator.userAgent; let state; // 记录状态当关闭键盘时平滑滚动(smooth)一次页面 let myFun; let isIos = !!u.mat…
在windows上面跑的是OK的,  在android下面跑的時候就變成這樣子了:…
尊重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27094663 引擎简单介绍 Cocos2d-x 的原型是 Cocos2d,一个最早来源于几位 Python 开发人员在 PyWeek 竞赛中的作品. 目的是封装底层画图代码.简 化 2D 游戏的开发过程,避免每次都"又一次发明轮子". 有了 Cocos2d,开发人员就能够把所有精力集中在游戏开发上,而不必关心画图的细节. 这个 Pytho…
使用cocos2d-x lua架构,游戏中存在两种内存回收方式. 1.cocos2d-x 本身内存回收 PS:假设在lua在创建一个类,继承cocos2d-x的一个类A,则该A也遵循cocos2d-x的内存回收方式 假设A没有被其它cocos2d-x的对象引用,或者调用retain()方法,则会被回收 2.lua 本身内存收回…
重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27691337 Cocos2d-x代码风格 前面我们已经多次提到 Cocos2d-x 源自于 Cocos2d-iPhone.Cocos2d-iPhone 是一个十分出色的游戏引擎,很多优秀的 iOS平面游戏都基于 Cocos2d-iPhone 开发,而它的实现语言是 Objective-C.因此,Cocos2d-x 也就沿袭了 Objective-C…
昨天同事让帮忙写一小功能,才发现cocos2d-x 3.0 和 cocos2d-x 3.0rc0 差别还是相当大的. 发现Label这一个控件,3.0就比rc0版本多了一个创建函数,更为关键的是3.0内的Label锚点是在ccp(0.5,0.5),而一直3.0rc0是ccp(0,0). 累觉不爱.尽管cocos2d-x改变太快,兼容性一次次的暴露出不足,但是,总归是向好的方向进行.于是下载了3.0来玩玩~ cocos new 出新的项目之后,仔细阅读代码,才发现了一句3.0区别于2.0的代码:…
1.问题:火狐中radio (单选框)点击以后,重新刷新页面,不会选择默认的radio 解决:form表单中添加:autocomplete="off" autocomplete 属性规定表单是否应该启用自动完成功能.…
环境 windows8, cocos2d-x 3.0, 现在开始安装需要的一些其它包 1. 按README.mdown文档上面要求的, 下载在windows下要安装的东东, 主要就是python2.7.3, PyYAML-3.10.win32-py2.7, pyCheetah 这些东东在README.mdown上面都给好了连接, 直接下载就行了, 安装好python后, 在系统环境变量的PATH中设置python所在的目录2. 安装android-ndk-r9b, 下载地址:http://dl.…
刚开始接触cocos2d-x 下的Lua编程,主要参看了李华明大神的博客中的介绍,http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/category/1155088 大概了解了一下,下面这篇博客主要记录一下如何在Cocos2d-x项目中使用Lua进行开发,还有在Lua中如何使用自定义的精灵类(Lua脚本和自创建类之间的访问)这两个内容:这些内容在李华明大神的博客中都有详细的介绍,个人看我觉得有点乱,所以写下这篇入门博客. 一.如何在Cocos2d-x项目中使用L…
下面我们通过一个实例介绍一下帧动画的使用,这个实例如下图所示,点击Go按钮开始播放动画,这时候播放按钮标题变为Stop,点击Stop按钮可以停止播放动画. 帧动画实例 下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看GameScene.lua文件,它的代码如下: local isPlaying = false -- 播放标识                                                                                          …
帧动画就是按一定时间间隔.一定的顺序.一帧一帧地显示帧图片.我们的美工要为精灵的运动绘制每一帧图片,因此帧动画会由很多帧组成,按照一定的顺序切换这些图片就可以了. 在Cocos2d-x Lua中播放帧动画涉及到两个类:Animation和Animate,类图如图所示,Animation是动画类,它保存有很多动画帧,Animate类是动作类它继承于ActionInterval类,属于间隔动作类,它的作用是将Animation定义的动画转换成为动作进行执行,这样我们就看到动画播放的效果了. 帧动画相…
下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例如下图所示,上图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景. 特效实例 我们重点看看MyActionScene场景,MyActionScene.lua主要代码如下: … … local sprite                                                                    ① local g…
GridAction它有两个主要的子类Grid3DAction和TiledGrid3DAction,TiledGrid3DAction系列的子类中会有瓦片效果,如下图所示是Waves3D特效(Grid3DAction子类),如后图所示是WavesTiles3D特效(TiledGrid3DAction子类),比较这两个效果我们会看到瓦片效果的特别之处是界面被分割成多个方格. Waves3D特效  WavesTiles3D特效 网格动作都是采用3D效果给用户的体验是非常震撼和绚丽,但是也给内存和CP…
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂.这一节我们介绍一下场景切换生命周期.多个场景切换时候分为几种情况:情况1,使用pushScene函数从实现GameScene场景进入SettingScene场景.情况2,使用replaceScene函数实现从GameScene场景进入SettingScene场景.情况3,使用popScene函数从实现SettingScene场景回到GameScene场景.我们参考GameScene重写SettingScene的中几个生命周期函数,代码如下: func…
场景(Scene)以及所有节点(Node)的生命周期事件如下:enter.进入场景时候触发.enterTransitionFinish.进入场景而且过渡动画结束时候触发.exit.退出场景时候触发 .exitTransitionDidStart.退出场景而且开始过渡动画时候触发.cleanup.场景对象被清除时候触发.提示  GameScene场景中的(Scene)继承于节点(Node),这些生命周期事件根本上是从Node继承而来.事实上所有Node对象(包括:场景.层.精灵等)都有这些事件,具…
精灵类是Sprite,它的类图如下图所示. Sprite类图 Sprite类直接继承了Node类,具有Node基本特征.此外,我们还可以看到Sprite类的子类有:PhysicsSprite和Skin.PhysicsSprite是物理引擎精灵类,Skin是皮肤精灵类用于骨骼动画.创建Sprite精灵对象创建精灵对象有多种方式,其中常用的函数如下:cc.Sprite:create ().创建一个精灵对象,纹理[ 纹理(texture),表示物体表面细节的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图,当把纹理按…
游戏场景中的文字包括了静态文字和动态文字.静态文字如下图所示游戏场景中①号文字“COCOS2DX”,动态文字如图4-1所示游戏场景中的②号文字“Hello World”.静态文字一般是由美工使用Photoshop绘制在背景图片上,这种方式的优点是表现力很丰富,例如:①号文字“COCOS2DX”中的“COCOS”.“2D”和“X”设计的风格不同,而动态文字则不能,而且静态文字无法通过程序访问,无法动态修改内容.动态文字一般是需要通过程序访问,需要动态修改内容.Cocos2d-x Lua可以通过标签…
cocos2d-x lua 中使用protobuf并对http进行处理 本文介绍 cocos2d-x lua 中使用http 和 基于cocos2d-x 对lua http的封装(部分ok) 本博客链接 http://blog.csdn.net/vpingchangxin/article/details/24458051 protobuf  Google的一个非常好用的数据传输的封装 说实话Google的东西确实比較好用 所以我们前后端数据交换就用他了 只是Google没有对lua进行支持 还好…
原文地址:  http://www.cnblogs.com/linchaolong/p/4033118.html 前言   问题:最近项目中需要做一个loading个界面,界面中间有一个角色人物走动的动画,在显示这个loading界面的时候加载资源,项目是用cocos2d-x lua实现的,界面做出来后发现在加载资源的时候界面会卡住. 原因: 因为使用的不是异步加载,而且cocos2d-x没有绑定异步加载资源的api到lua中,其实在lua中实现不了异步. 想通过在lua中启动一个线程去加载资源…
cococs2dx 3.13.1 + vs2013 + win10 1.首先按照<cocos2dx lua 绑定之一:自动绑定自定义类>绑定Student类 2.在Student类中增加一个用于测试手动绑定的函数manual_call ①Student.h中增加函数 //手动绑定调用函数 void manual_call(); ②Student.cpp中增加函数实现 //和自动绑定相比,只增加了这个函数 void Student::manual_call() { std::cout <&…
cocos2dx的extern.lua中的class方法为lua扩展了面向对象的功能,这使我们在开发中可以方便的继承原生类 但是用function返回对象的方法来继承C++类是没有super字段的,这使得在需要重写父类方法的时候没办法调用父类方法 在某位大神的博文中看到的代码 local _setVisible = nil local MyLayer = class("MyLayer", function() local layer = CCLayer:create() -- save…
Cocos2d-x 3.0 Alpha 1开始 对目录结构进行了整合.结果有些附加项目也被在项目中被精简出去. 比如说如果你需要使用CocoStdio导出的JSON.或使用Extensions扩展库,libCocosStudio.libExtensions.libGUI都需要在你手动添加. 如果你碰到类似这样的错误" fatal error C1083: 无法打开包括文件:"extensions/ExtensionMacros.h": No such file or dire…
使用cocosStudio制作界面基本已成为基础了,之前都是拖动一些 Image.Button的小控件,再用到层容器和滚动层的时候,习惯性的用拖动来改变控件的大小.但是你在把其他的控件拖动到上面的时候就会发现,控件跟着缩放了. :1: 正确使用方法: 在这个位置手动的调整层容器和滚动层的大小,这样才不会是它上面的控件变性. 2:拖一个滚动层到Panel上, 3:调整你需要他要滚动的区域大小,以及滚动方式(水平.垂直.......).这里需要注意的是你要把多出来的区域裁剪,这样才不会让不显示的内容…
cococs2dx 3.13.1 + vs2013 + win10 1.首先定义C++类Student 在cocos2d-x\cocos文件夹下新建一个user_define的文件夹放置两个文件. 注意:这个类没有从Ref继承,是一个简单的C++类. ①头文件Student.h #pragma once #include "base/ccMacros.h" #include <iostream> #include <string> //注意这个CC_DLL,否则…
Cocos2d-x 3.0 Alpha 1开始 对目录结构进行了整合.结果有些附加项目也被在项目中被精简出去. 比如说如果你需要使用CocoStdio导出的JSON.或使用Extensions扩展库,libCocosStudio.libExtensions.libGUI都需要在你手动添加. 如果你碰到类似这样的错误“ fatal error C1083: 无法打开包括文件:“extensions/ExtensionMacros.h”: No such file or directory”. 可以…