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(翻译) Lightweight Render Pipeline (LWRP),轻量级渲染管线,是一个Unity预制的Scriptable Render Pipeline (SRP).LWRP可以为移动平台提供图形渲染功能,但你也可以在高端主机和PC上使用LWRP.LWRP使用简化的.基于物理的光照和材质. LWRP使用single-pass 前向渲染(forward rendering).使用LWRP,可以在几个平台上 得到优化了的实时渲染性能. LWRP支持以下平台: Windows and…
文章著作权归作者所有.转载请联系作者,并在文中注明出处,给出原文链接. 本系列原更新于作者的github博客,这里给出链接. 这一节主要是为上一节中没有提到的一些概念作补充. 上一节提到了Unity中渲染路径的概念,为了更好地理解并使用Unity,我们有必要了解有关渲染路径的详细信息. Unity Render Pipeline Unity作为引擎,为我们处理了许多渲染有关的行为细节,最终留下了Built-in Renderer(内置渲染),以及配置度更高的SRP(Scriptable Rend…
文章著作权归作者所有.转载请联系作者,并在文中注明出处,给出原文链接. 本系列原更新于作者的github博客,这里给出链接. 在学习SubShader之前,我们有必要对 Render Pipeline (渲染流水线)和 GPU Pipeline (图形硬件流水线)有一个比较细致的了解.这是一篇干货,内容主要参考了<Unity Shader入门精要>.<Real-Time Rendering>以及众多博客,其中加入了一些个人的见解,里面涉及到的知识能够为我们以后的Shader编写提供…
Shader Graph Error  : The current render pipeline is not compatible with this master node 问题产生环境: Unity 2019.2.15f1 HDRP 6.9.2 报错和截图如上, 说是 当前渲染管道与此主节点不兼容, 解决方法: 1: 在 Assets 资源管理器中新建一个文件夹, 例如上图中我是在 _Shaders 文件夹下新建了一个名为 HDRP 的文件夹 2: 选中刚刚新建的文件夹, 点击鼠标右键创…
Scriptable Render Pipeline SRP的核心是一堆API集合,使得整个渲染过程及相关配置暴露给用户,使得用户可以精确地控制项目的渲染流程. SRP API为原有的Unity构件提供了一些新的接口(interface): Lights Materials Cameras Command Buffers 但是和Unity交互的方式变了.由于性能原因,当自定义SRP时,通常是在使用一组renderers(这里的render应该是指MeshRender之类的),而不是一个. Wha…
https://www.youtube.com/watch?v=zbjkEQMEShM LWRP https://blogs.unity3d.com/cn/2018/02/21/the-lightweight-render-pipeline-optimizing-real-time-performance/ HDRP https://blogs.unity3d.com/cn/2018/03/16/the-high-definition-render-pipeline-focused-on-vis…
post process v2 GUI temp8->TaregtPool0->temp8       tem8                      temp8->backbuffer     backbuffer blit                  pp              trasparentUI                blit                            UI ppv2说他做那次temp8到tp0的blit是为了 resolve…
原文链接 可编程渲染管线处理数据的流程可分为以下3大阶段 1. 应用阶段 这个阶段大概会由CPU处理4件事情.首先会对模型数据进行可见性判断.模型数据由顶点位置.法线方向.顶点颜色.纹理坐标等构成.然后会将模型数据加载到显存以提高读取速度.再为每个图元设置常数寄存器和渲染状态.最后为一个渲染图元列表调用DrawCall指令. 图元可以是点.线.三角形. 2. 几何阶段 这个阶段由GPU进行处理,会对每一个需要渲染的图元进行逐顶点.逐多边形处理,最根本的任务是将顶点的模型坐标转换到屏幕空间. 2.…
0x00 前言 前一段时间去英国出差,发现Unity Brighton 办公室的手绘地图墙很漂亮,在这里分享给大家. 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享.主要涵盖了UGUI.Lighting.Profiler.Shader Graph.SRP.Compute Shader.GLES等领域. 同时,也欢迎大家加入我们这个讨论干货的官方技术群,交流看法分享经验. Unity官方社区交流群:629212643 0x…
0x00 前言 大家都知道,Unity在2018版本中正式推出了Scriptable Render Pipeline.我们既可以通过Package Manager下载使用Unity预先创建好的LightWeight Render Pipeline和High Defination Render Pipeline,也可以自己动手创建自定义的Render Pipeline,实现一些符合自己心意的渲染策略. 下面我们先简单介绍一下自定义SRP的使用方法,之后利用自定义的Render Pipeline来优…