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[Unity3D]Shader编程之动态屏幕遮罩
】的更多相关文章
[Unity3D]Shader编程之动态屏幕遮罩
转载 https://blog.csdn.net/u012741077/article/details/78425834 屏幕可视范围跟随目标物体移动,可修改可视范围大小,边缘渐变大小.以及遮罩颜色,支持最高物体数量可在Shader中修改,当前版本支持最多9个物体. 效果图如下: 控制面板如下: Shader代码如下: Shader "Peter/DarkEffect"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "w…
【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&颜色、光照与材质
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 本篇文章中.我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照.材质与颜色的详细写法.写了6个Shader作为…
【浅墨Unity3D Shader编程】之三 光之城堡篇:子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1117/120.html 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 很多其它文章尽在:http://www.hpw123.net 本文介绍了Unity中子着色器.通道和标签相关的具体概念与写法.以及纹理的设置方法,主要的纹理混合写法.写…
【浅墨Unity3D Shader编程】之一 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如…
【浅墨Unity3D Shader编程】之中的一个 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇.本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分解说了怎…
【Aladdin Unity3D Shader编程】之一 基本入门
OpenGL.DirectX以及GLSL.HLSL.CG OpenGL和DirectX是图像应用编程接口,用于渲染二维或者三维图形. GLSL着色语言是用来在OpenGL中着色编程的语言,有点在于跨平台性,可以再Windows.Linux.Mac甚至移动平台上工作. HLSL是微软控制着色的编译,几乎只支持微软自己的产品,如Windows,XBox等,其他平台没有可编译HLSL的编译器. CG是有英伟达公司出的真正意义上的跨平台着色器语言. GPU渲染管线概述 1.顶点着色器 顶点着色器是流水线…
【Aladdin Unity3D Shader编程】之三 光照模型(二)
高光反射模型 Specular=直射光*pow(cosθ,高光的参数) θ:是反射光和视野方向的夹角 编写高光反射Shader Shader "AladdinShader/07 Specular Vertex Shader" { Properties { _Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1) //添加自身的颜色 } SubShader { Pass { Tags{"LightMode"="Forward…
【Aladdin Unity3D Shader编程】之四 贴图纹理
关于纹理贴图介绍 纹理坐标也叫UV坐标,UV坐标都是0~1,并不是我们所理解的像素坐标,相当于是一个百分比. 编写shader映射纹理 将纹理的颜色取代漫反射的颜色 Shader "AladdinShader/11 Single Texture Shader" { Properties { // _Diffuse("Diffuse Color", Color)=(1,1,1,1) //漫反射的颜色 _MainTex("Main Tex", 2D)…
【Aladdin Unity3D Shader编程】之二 光照模型(一)
光照模型 光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果. 在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分: 自发光 类似生活中的萤火虫等自己能够发光 高光反射 类似生活中的镜子,近似认为百分百反射出去 漫反射 类似生活中的光照射到墙壁上.桌子上的反光不会百分百反射出去,各个方向都会反射. 环境光 类似生活中的光照照射在某个物体上,物体漫反射然后反射到其他物体上这些过程的光是环境光. 以上都是模拟生活中的光照效果,并不等同于实际生活中的光照计算,实际生活中的光照会更加复杂.…
【译】Unity3D Shader 新手教程(1/6)
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步.该系列教程的第一篇文章(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更复杂的Shader编程打下基础. 动机 如果你是刚刚接触Shader编程的新手,你可能不知道从何开始踏出Shader编程的第一步.本…