unity3d世界坐标系和本地坐标系】的更多相关文章

transform.Translate(Vector3.forware);//向着自己坐标前方 transform.Translate(Vector3.forware,Space.World);//向着世界坐标前方 举例子加深印象:有两个Cube Cube1处于原点,Cube2在Cube1右边且角度有所不同. 此时分别调用如下代码: Debug.Log(name+"--"+Vector3.forward+":"+transform.forward); 输出结果是:…
convertToWorldSpace:把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中.重点说明:基于...   不一定要是真实的,  convertToWorldSpace 的结果也只是一个新的位置, 这个位置一般都没有什么实际意义的,大部分都是用在碰撞检测 ,一个虚拟的新位置(主要用在子弹和敌人不在同一层的情况,把子弹和敌人转换到同一节点下的本地坐标系进行位置比较,方便进行碰撞检测) 为什么官方文档,在这个文档描叙的时候,写的是基于当前节点下的坐标系....   中文还是值得深入的推敲…
[Unity3D的四种坐标系] 1.World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. 2.Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的.注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕…
原文:ArcGIS Portal 10.4 本地坐标系的web 3d地形展示制作说明 ArcGIS Portal 10.4 本地坐标系的web 3d地形展示制作说明 By 李远祥 ArcGIS Portal在10.4版本开始支持本地坐标系的三维展示,可以说是ArcGIS产品Web3D的又一进步.但实测发现,还是有一些地方需要注意,并不像直接使用Web墨卡托和网络服务那边顺利.     这里测试的主要是地形数据展示.涉及到两方面,一是基础的DEM数据,用于整个地形的高低起伏,原则上是不展示,将底图…
世界坐标系就是unity的左手坐标系 屏幕坐标系是Game视图相机拍摄的场景坐标系,左下角(0,0),右上角(Screen.width,Screen.height),单位是像素.Z的位置是以相机的世界单位来衡量的,很多介绍都对Z一笔带过, 后面重点讲一下这个Z的含义,也就是物体距离摄像机的"距离". 视口坐标系是将Game视图的屏幕坐标系单位化,左下角(0,0),右上角(1,1) 验证如下: 创建一个cube,和一个相机,为相机挂上脚本CameraConvert.cs using Un…
原地址:http://www.cnblogs.com/martianzone/p/3371789.html http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/04/01/2993844.html World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. Screen Space(屏幕坐标,鼠标坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上…
http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/8813424 World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的.注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input…
World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的.注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0)…
参考自: http://blog.csdn.net/yangdashi888/article/details/51356385 http://blog.csdn.net/li_007/article/details/5976261 其中,Zc表示单目相机的尺度不确定性(单目相机无法确定尺度,所以ORB-SLAM等最后都对单目做了sim3优化) 等号右边第一.二个矩阵经常乘在一起作为相机内参,其中dx.dy是像面上每个像素点在x轴y轴上的尺寸,u0和v0用来把图像坐标原点从图像中心挪到左上角,f表…
来自:http://blog.csdn.net/luxiaoyu_sdc/article/details/13168497 1, World Space(世界坐标): 我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. 2, Screen Space(屏幕坐标): 以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的. 注:鼠…