[rCore学习笔记 011]第1章作业题】的更多相关文章

<深入Java虚拟机学习笔记>- 第19章 方法的调用与返回…
<深入Java虚拟机学习笔记>- 第16章 控制流…
<深入Java虚拟机学习笔记>- 第17章 异常…
<深入Java虚拟机学习笔记>- 第13章 浮点运算…
<深入Java虚拟机学习笔记>- 第13章 浮点运算…
2.1 jQuery选择器概述 2.1.1 什么使选择器 2.1.2 选择器的优势: 代码更简单,完善的检测机制  1.代码更简单   示例2-1     使用javascript实现隔行变色 <html> <head> <title>使用Javascript实现隔行变色</title> <style type="text/css"> body { font-size: 12px; text-align: center; }…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十三章:角色动画 学习目标 熟悉蒙皮动画的术语: 学习网格层级变换在数学理论,以及如何遍历基于树结构的网格层级: 理解顶点混合的想法以及数学理论: 学习如何从文件加载动画数据: 学习如何在D3D中实现角色动画. 1 框架的层级结构 1.1 数学公式 例如,有下面的结构: 每根子骨骼的坐标系都可以跟父骨骼关联,第一根骨骼与世界坐标系关联: 如果矩阵A0是第一根骨骼的…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十一章:环境光遮蔽(AMBIENT OCCLUSION) 学习目标 熟悉环境光遮蔽的基本思路,以及通过光线跟踪的实现方法: 学习如何在屏幕坐标系下实现实时模拟的环境光遮蔽. 1 通过光线追踪实现的环境光遮蔽 其中一种估算点P遮蔽的方法是光线跟踪.我们随机跟踪点P半圆内的光线,然后查看和网格相交的光线.如果跟踪了N条光线,相交了h条,那么点P的遮蔽值为: 只有交点q…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十七章:拾取 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习如何实现拾取算法,我们将它分解为下面几个步骤: 当点击屏幕上s点时,计算对应的透视窗口上的点p: 在视景坐标系下计算拾取射线: 将射线和要进行检测的模型变换到同一个坐标系下: 检测模型是否和射线相交,取深度值最小的那…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十三章:计算着色器(The Compute Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes GPU已经被优化为处理单个地址或者连续地址(流操作)的大量内存数据:这和CPU的随机内存访问形成鲜明对比.因为顶点和像素可以独立处理,所以GPU被架构为大量的并行运算:比如NVIDIA…