PaperRead - A Shader Framework for Rapid Prototyping of GPU-Based Volume Rendering 目录 PaperRead - A Shader Framework for Rapid Prototyping of GPU-Based Volume Rendering 2. Related Work 4. Dynamic Shader Pipeline 4.1 Design Decisions 4.2 Basic approac…
论文:P4FPGA: A Rapid Prototyping Framework for P4 Github:https://github.com/p4fpga Reference: Han Wang, Robert Soule ́, Huynh Tu Dang, Ki Suh Lee, Vishal Shrivastav, Nate Foster, and Hakim Weatherspoon. 2017. P4FPGA : A Rapid Prototyping Framework for…
文章名称:A Network in a Laptop: Rapid Prototyping for  Software-Defined Networks 文章来源:Lantz B , Heller B , Mckeown N . A Network in a Laptop: Rapid Prototyping for Software-Defined Networks[C]// Acm Workshop on Hot Topics in Networks Hotnets. DBLP, 2010.…
Node.js: What is the best "full stack web framework" (with scaffolding, MVC, ORM, etc.) based on Node.js / server-side JavaScript? - Quora Node.js: What is the best "full stack web framework" (with scaffolding, MVC, ORM, etc.) based on…
不要一味追求高保真,特别是交互后产生动态数据.并且将动态数据交互传递出去,违背了做原型的初衷了. 自己做着玩追求高保真可以,有成就感. 但作为工作的话,效率优先.能简单直观地展示必要的交互效果即可.…
渲染流水线 1)应用阶段(CPU处理) 首先,准备好场景数据(摄像机位置,视锥体,模型和光源等) 接着,做粗粒度剔除工作. 最后,设置好每个模型的渲染状态(使用的材质,纹理,shader等) 这一阶段最重要的是渲染所需要的几何信息,即渲染土元,渲染图元可以是点,线,三角面等. a.把数据加载到显存中 b.设置渲染状态,通俗说这些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的. c.调用DrawCall,一个命令,CPU通知GPU.(这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,并不会包含材质信息,因为在上一…
渲染流水线的起点是CPU,即应用阶段. 1)把数据加载到显存中 2)设置渲染状态,通俗说这些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的. 3)调用DrawCall,一个命令,CPU通知GPU.(这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,并不会包含材质信息,因为在上一阶段已经完成) CPU流水线 GPU从CPU那里得到渲染命令后,就会进行一系列流水线操作,最终把图元渲染到屏幕上. 几何阶段: 顶点着色器/曲面细分着色器/几何着色器 裁剪(Clipping):将不在视野范围内的顶点裁减掉,这阶段可配置的…
threejs - src - WebGLProgram是如何组建Shader的? WebGLProgram的构建 WebGLProgram构建的时候需要的参数如下: // \param renderer 渲染器用于获取上下文 // \param cacheKey 区别program的key // \param parameters 所有参数的集合 // \param bindingStates WebGLBindingStates function WebGLProgram(renderer,…
likwid: like I knew what I am doing. 是一系列工具的集合,用于针对多线程程序的指标分析,方便程序员进行性能调优工作.可以深入到控制cpu等硬件的频率. 主要包括以下小工具: likwid-topology: Show the thread and cache topologylikwid-perfctr: Measure hardware performance counters on Intel and AMD processorslikwid-featur…
2010-05-13 11:37:14|  分类: DirectX 3D学习|举报|字号 订阅     Shader编程教程1-环境光照 您好,欢迎来到XNA Shader教程1.我的名字叫Petri Wilhelmsen,是Dark Codex Studios的成员.我们经常会参加各种图形/游戏开发的竞赛,如Gathering,Assembly,Solskogen,Dream-Build-Play和NGA等. 本XNA Shaders编程教程将讨论XNA的不同方面的知识以及如何使用XNA和GP…