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Tags写在Pass里,是不对的,比如: 结果一看shader的Inspector面板,Render queue的值居然不是3001,而是2000: 改为: 再看shader的inspector面板,Render queue的值就变成3001了.…
"IgnoreProjector",值为"true"时,表示不接受Projector组件的投影. "ForceNoShadowCasting",值为"true"时,表示不接受阴影. LOD 200,200是个代号,设成此的目的就是限制shader级别只到200为止,高过200的不采用,即使显卡支持,也不会使用高过200的shader级别的渲染方式.官方的解释:http://docs.unity3d.com/Documentat…
UDK 的材质编辑器十分好用,毕竟是所见即所得的.虽然unity也有类似第三方插件,但易用性还是差很多,下面主要是,把一些常见表达式概念对应起来. 1. UDK CameraVector (相机位向量)表达式  机位向量表达式使您能够在游戏运行时访问相机的指向向量.在要求材质于不同视角角度下呈现出不同效果时  对应unity shader中Input结构附加变量: float3 viewDir.对于内建的viewDir, 它和CameraVector一样是切线空间中的变量. 对于unity 如果…
参考文献:http://www.360doc.com/content/13/0923/15/12282510_316492286.shtml Unity Shader是着色器,将纹理.网格信息输入,得到材质的一段程序,具体是个什么东西,还需要亲自实践才知道.一个Unity大神推荐我:如果要学计算机图形编程(游戏编程的基础),可以先学习UnityShader,往后再学习OpenGL和DX.不说废话,依我的风格,都是直接看实例,笔者的教程偏向于傻瓜式的,应该适合入门. 前提:安装了Unity和VS,…
前言 在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道. Unity中通常使用两种方法来实现透明 :(1)透明度测试(AlphaTest)(2)透明度混合(AlphaBlend).前者往往无法实现真正的半透明效果. 深度缓冲(Depth Buffer) 深度缓冲是用于解决可见性问题的,它可以决定物体的哪些部分渲染在前面,哪些部分被其他物体遮挡.其基本思想是:根据深度缓存中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把它的深度值和已经存在深度缓存中的值进行比较(前提是开启…
前言 光学中,我们是用辐射度来量化光. 光照按照不同的散射方向分为:漫反射(diffuse)和高光反射(specular).高光反射描述物体是如何反射光线的,漫反射则表示有多少光线会被折射.吸收和散射出表面.根据入射光线的数量和方向,我们可以计算出射光线的数量和方向,通常使用出射度描述它.辐射度和出射度之间是线性关系的,它们之间的比值就是材质的漫反射和高光反射属性. BRDF模型 早期的游戏引擎一般只有一个光照模型,BRDF模型,即标准光照模型(Bidirectional Reflectance…
之前玩Tencent的仙剑4手游时,杀死boss会看到boss有“消融”的效果,就是身体上有多个洞洞然后往四周扩散直至尸体完全消失,但效果是没有关闭背面剔除的“穿帮”效果,可能也是考虑性能因素. emmmm,那下面开始详细讲解消融等等噪声相关应用的实现~ · 消融效果 噪音,就是“沙沙渣渣渣”的杂乱无章的声音,在图形学中使用噪声是为了把一些随机变量来引入到程序中,如火焰.地形.云朵的模拟等等都要使用随机变量.有人可能会问,直接使用random这种函数不就好了吗?为什么要引入这么多算法生成的特定噪…
第一个简单的顶点vert/片元frag着色器   1)打开Unity 5.6编辑器,新建一个场景后ctrl+s保存命名为Scene_5.默认创建的场景是包含了一摄像机,一平行光,且场景背景是一天空盒而非纯色.在这里菜单中选择 Window->lighting->settings,会弹出一个光照选项设置框如下图:      点击箭头处选择“None”资源即可去掉天空盒,看到一个纯色背景.   2)右键create一C# script,命名为shader_5,放置脚本到shader文件夹.(相当于…
Unity提供了很多Image Effect效果,包含Global Fog.DOF.Boom.Blur.Edge Detection等等,这些效果里面都会使用到摄像机深度或者根据深度还原世界坐标实现各种效果,这篇文章主要介绍Unity中获取相机深度的方式. 1. Camera Image Effect Image Effect是Post Effect中的一种方式,Camera GameObject脚本上挂在脚本带有OnImageRender来实现, 具体实现参考Unity官网说明. 对于深度纹理…
很多Shader中都会定义RenderType这个类型,但是一直搞不明白到底是干嘛的,官方文档是这样结解释的:Rendering with Replaced Shaders Rendering with Replaced Shaders shader通过camera中 Camera.RenderWithShader 和 Camera.SetReplacementShader实现替换功能,这两个方法都接受两个参数:Shader和replacementTag ,根据情况: replacementTa…
第1篇 基础篇 第1章 欢迎来到Shader的世界 第2章 渲染流水线 第3章 Unity Shader 基础 第4章 学习Shader所需的数学基础 第2篇 初级篇 第5章 开始Unity Shader的学习之旅 第6章 Unity中的基础光照 第7章 基础纹理 第8章 透明效果 第3篇 中级篇 第9章 更复杂的光照 第10章 高级纹理 第11章 让画面动起来 第4篇 高级篇 第12章 屏幕后处理效果 第13章 使用深度和法线纹理 第14章 非真实感渲染 第15章 使用噪声 第16章 Unit…
[Unity Shader](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 本文主要参考了冯乐乐老师的<Unity Shader入门精要 >一书,再加上网上一些参考资料而写. 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,书中使用的是 Unity 5.2.1 ,由于版本…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 在游戏中,我们除了能看到游戏物体的形体轮廓,还能看到物体的一些具体外观,包括颜色,凹凸等.而实现这一步的就是使用 纹理.与纹理相对应的技术就是 纹理映射技术 ,相当于把一张图…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题 [Unity Shader学习笔记](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 前言 相信读者对透明效果都不陌生,因为透明效果是游戏中经常使用的一种效果.要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道.而其透明度则控…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 [Unity Shader](六) ------ 复杂的光照(上) [Unity…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 [Unity Shader](六) ------ 复杂的光照(上) [Unity…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.    [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现    [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现    [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理    [Unity Shader](六) ------ 复杂的光…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Shader](三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现         [Unity Shader](四)------ 纹理之法线纹理.单张纹理和遮罩纹理的实现              [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的原理及实现          …
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Shader](三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现         [Unity Shader](四)------ 纹理之法线纹理.单张纹理和遮罩纹理的实现              [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的原理及实现 目录 前言 一.…
学习第六章Unity内置函数时,由于之前使用mul矩阵乘法时的顺序与书中不一致,导致使用内置函数时出现光照效果不一样,因此引出以下两个问题: 1 什么时候使用3x3矩阵,什么时候使用4x4矩阵? 2 法线变换矩阵与坐标变换矩阵不相同? 解答1: 4.9.1节书中讲述了何时使用3x3和4x4矩阵.因为4x4矩阵是比3x3矩阵多了平移变换,因此对空间坐标进行变换时,通常使用4x4矩阵.而对于切线和法线这两种空间矢量,不存在平移的情况,因此仅使用3x3矩阵即可(是否可以偷懒使用4x4矩阵?是可以的).…
Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GPU 加速计算? 1.1Draw Call CPU过Draw Call来g告诉GPU开始一个渲染过程.一个Draw Call会指向本次调用需要渲染的图元列表. 通俗的讲我们可以把CPU理解成一群专家,他们有着超强和快速的计算能力,能解决各种各样的问题.GPU则是许许多多个流水线上的工人,尽管它们只能做…
Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader unity shader 图形图像  如果大地的每个角落都充满了光明 谁还需要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河 官方文档 一.工作原理 sureface表面着色器相当于unity在顶点片元着色器的基础上进一步的封装.当我们定义一个“surface function”后,可以通过unity已经封装好的的结构体“SurfaceOutput”等直接获取需要的数据,如纹理,法线,光滑度等 二.结构体 2.1标准output结…
一.看到UNITY论坛里有些人求unity shader序列帧动画,写shader我擅长啊,就顺势写了个CG的shader.代码很简单,就是变换UV采样序列帧贴图,美术配置行数列数以及变换速度. Shader "HELLOHUAN/Hello_Sequence" { Properties { _Color (,,,) _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} _SizeX ( _Size…
Unity 动画 Unity Shader 内置时间变量 引入时间变量 名称 类型 描述 _Time float4 t是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量分别是(t/20, t, 2t, 3t) _SinTime float4 t是时间的正弦值,(t/8, t/4, t/2, t) _CosTime float4 t是时间的余弦值,(t/8, t/4, t/2, t) unity_DeltaTime float4 dt是时间增量,(dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt…
透明效果 透明效果一般有两种实现方法: 第一种,使用透明度测试(Alpha Test) 第二种,使用透明度混合(Alpha Blending) 透明度测试和透明度混合机制: 透明度测试(Alpha Test):只要一个片元的透明度不满足条件(小于某阀值),那么它对应的片元就会被舍弃.被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响:否则,就按照普通的不透明物体处理,即进行深度测试.深度写入.透明度测试不需要关闭深度写入. 透明度混合(Alpha Blending):使用当前片元的透…
Unity Shader基础 先上代码,代码一般是这样的. void Initialization(){ //先从硬盘加载代码再加载到GPU中 string vertexShaderCode = LoadShaderFormFile(VertexShader.shader); string fragmentShaderCode = LoadShaderFormFile(FragmentShader.shader); LoadVertexShaderFromString(vertexShaderC…
第三章<UnityShader概述>的读书笔记: 1.Unity Shader模板提供了几种选择: 标准光照模型(新添加的基于物理的渲染方法) 不含光照的基本的顶点.片元着色器 屏幕后处理效果 ComputeShader较为复杂,不做介绍 2.Shader lab是一层抽象,开发者通过这一层抽象来写Shader,免去和很多文件打交道: 3.Shader lab定义了一个材质需要的所有东西,而不仅仅是着色器代码: 4.Shader lab就是我们直接写的那个Shader文件: 5.Propert…
1.先来一段单张纹理贴图的shader示例代码: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/MyShader"{ Properties{ //外部可调属性 _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} } SubShader { //设置使用本Subshader所…
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493518&idx=1&sn=c51b92e9300bcfdcd6d106f06f934971&chksm=fe1dd325c96a5a3372415e960279338affb6d46b6b5ca061c33204b916892338d612e481112b&scene=21#wechat_redirect 对游戏开发者而言,着色器长久以来就是游戏…
转自 冯乐乐的<Unity Shader 入门精要> 2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了. 表面着色器的一个例子. 我们先做如下准备工作. 1)新建一个场景,去掉天空盒子 2)新建一个材质,新建一个Shader,赋给材质. 3)场景中创建一个胶囊体,上步材质赋给它 然后我们修改Shader代码: Shader "Unity Shaders Book/Chapter 17/Bumped Diffuse" { Properties { _Col…