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弄了这几年OpenGL对管线还是算比较熟悉,写起来也比较顺,不过每个顶点都要经过一堆变换,着实感到效率的重要.(矩阵乘顶点没有SSE加速啊)装个B,半天的成果..(主要很多东西都写好了直接拿来) //下午继续...…
推荐直接阅读博客原文,更新更及时,阅读体验更佳 「十天自制软渲染器」这个标题我承认标题党了.在对图形学一无所知的情况下想十天自制一个软渲染器,就好似一节课没上过却试图一个晚上看完<30 天精通 C++>然后第二天早上八点考试得满分一样,我承认世界上有这种天才,但很可惜我不是. 就像前文所说,本系列造的轮子都是站在巨人的肩膀上完成的,需要对相关知识有一定的了解和学习,如果你是一个图形学大牛,这种软渲染器肯定是不屑于做的:如果你刚刚进入图形学的大门,造一个软渲染器的轮子,非常利于你巩固自己的底层知…
推荐关注公众号「卤蛋实验室」或访问博客原文,更新更及时,阅读体验更佳 第一天我们搭建了 C++ 的运行环境并画了一个点,根据 点 → 线 → 面 的顺序,今天我们讲讲如何画一条直线. 本文主要讲解直线绘制算法的推导和思路(莫担心,只涉及到一点点的中学数学知识),最后会给出代码实现,大家放心的看下去就好. 1.DDA 直线算法 1.1 简单实现 我们先来回顾一下中学的几何知识,如何在二维平面内表示一条直线?最常见的就是斜截式了: 其中斜率是 ,直线在 轴上的截距是 . 斜截式在数学上是没啥问题的,…
https://github.com/zxx43/Software-Render http://blog.csdn.net/zxx43/article/details/46755247 http://tieba.baidu.com/p/4039850376?pid=75736127923&cid=0#75736127923…
如果你喜欢我写的文章,可以把我的公众号设为星标 ,这样每次有更新就可以及时推送给你啦. 前面两天画了点和线,今天我们来画一个最简单也是最强大的面--三角形. 本文主要讲解三角形绘制算法的推导和思路(只涉及到一点点的向量知识),最后会给出代码实现,大家放心的看下去就好. 本文源码 :toyRenderer-day3-draw-triangle 1.如何画一个三角形? 在正式开始这一小节前,我们先想一下如何利用上一节的画线算法绘制一个实心的三角形. 假设现在平面内有三个不共线的点组成一个三角形,我们…
CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 自认为对OpenGL的掌握到了一个小瓶颈,现在回头细细地捋一遍OpenGL渲染管道应当是一个不错的突破口. 本文通过阅读.翻译和扩展(https://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview)的方式,来逐步回顾总结一下OpenGL渲染管道,从而串联起OpenGL的所有知识点,并期望能在更高的层次上有所领悟. 另外,(https://w…
最近看到有小伙伴说 WPF 使用硬件渲染,如何让 WPF 不使用硬件渲染,因为他觉得性能太好了.万一这个版本发布了,产品经理说下个版本要提升性能就不好了.于是就找到一个快速的方法,让程序不使用硬件渲染这样下个版本要优化就让程序使用硬件渲染 设置 WPF 使用软件渲染的方法是在 .net framework 3.5 之后才可以的.使用方法很简单,在 Loaded 之后,添加下面代码 HwndSource hwndSource = PresentationSource.FromVisual(this…
最近的项目是用webview做的界面,但是在界面顶端加了android本地动画效果的横向滚动条.当webview里面的图片切换时导致滚动条动画卡顿. 1:setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null); 无论硬件加速是否打开,都会有一张Bitmap(software layer),并在上面对WebView进行软渲染. 设置LAYER_TYPE_SOFTWARE后会把当前view转为bitmap保存.这样就不能开多个webview,否则会报out of m…
里面有些单词不好翻译所以放在开头,以备查验. BLock Image Transfer, a computer graphics operation in which two bitmap patterns are combined In computing, the Blit was a programmable bitmap graphics terminal designed by Rob Pike and Bart Locanthi Jr. of Bell Labs in 1982. S…
最近这一个月的闲暇时间在边学习<3D编程大师技巧>边做自己的Soft Renderer,一个月下来总算有了个“基本原型”的样子.主要是在编写图形管线的过程式代码,简单明了为第一个阶段的目标. 今天加入了“透视校正纹理映射”这个必不可少的图形基本特性,计算公式抠自<Real-Time Rendering>2th的第十五章“透视校正插值”一节的引用文章Blinn大拿的<W Pleasure W Fun>.即对UV纹理坐标进行所谓的双曲线插值...用起来倒是很简单,大致意思就…
文章若非特别注明转载,皆是原创,转载请注明出处. 本文地址:http://www.cnblogs.com/bobolive/p/3537215.html 2D游戏中模型一般都有换装逻辑,特别是联网游戏,对资源有非常高的要求,很多时候甚至成了新游戏存活的生命线(特别是页游),一般来说都会采取分层处理. 比较多的是采用固定分层的方式, 较典型分层方式:身体(包括服装), 武器, 坐骑,翅膀,一般还有各个部件对应的物效层,再复杂一点还有多层武器/多层坐骑(比如:双手武器在跑动时一个在前一个在后,人身在…
当有WebView时,可能会出现 动画没有执行过程. 解决方法: child.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null); child.setAnimation(animation); 了解老码农个人隐私,请看这里:http://www.koulianbing.com/?page_id=12 先说说这三个layer. LAYER_TYPE_SOFTWARE无论硬件加速是否打开,都会有一张Bitmap(software layer),并在上面对WebV…
这里是他们自己的源代码阅读点滴总结属性,转请注明出处,谢谢. 欢迎和大家分享.qq:1037701636 email:gzzaigcn2012@gmail.com Android源代码版本号Version:4.2.2; 硬件平台 全志A31 前沿: 在前面的博文中,基本提到的是stagefright相关的控制流,详细分析了android架构中的MediaExtractor.AwesomePlayer.StagefrightPlayer.OMXCodec等的创建.底层OMXNodinstance实…
第二章 Unity3D的简单预览 每个Unity3D版本都会自带一个Demo源文件.在3.0的正式版中,自带的Demo就是网上展示的那款强大的射击游戏.在一般情况下,您只要第一次 打开Unity3D v3.0就会看见自带的那个Demo项目文 件了.但如果Unity3D并没有打开这个项目文件,你也可以在Unity3D里面的“File”菜单下点击“Open Project”选项,在“C:\Documents and Settings\All Users\Documents\Unity Project…
文章著作权归作者所有.转载请联系作者,并在文中注明出处,给出原文链接. 本系列原更新于作者的github博客,这里给出链接. 在学习SubShader之前,我们有必要对 Render Pipeline (渲染流水线)和 GPU Pipeline (图形硬件流水线)有一个比较细致的了解.这是一篇干货,内容主要参考了<Unity Shader入门精要>.<Real-Time Rendering>以及众多博客,其中加入了一些个人的见解,里面涉及到的知识能够为我们以后的Shader编写提供…
本文来告诉大家如何在 WPF 使用 D2D 画图. 本文是一个系列 WPF 使用 Direct2D1 画图入门 WPF 使用 Direct2D1 画图 绘制基本图形 WPF 使用 SharpDX WPF 使用 SharpDX 在 D3DImage 显示 WPF 使用封装的 SharpDx 控件 WPF 使用 SharpDx 异步渲染 什么是 D2D 实际上现在很多小伙伴对于渲染性能就是听到 DirectX 才会去搜索这个博客.我在博客园看到很少的博客讲到这个.即使有也很少会说如何使用 WPF 的…
里面有些单词不好翻译所以放在开头,以备查验. BLock Image Transfer, a computer graphics operation in which two bitmap patterns are combined In computing, the Blit was a programmable bitmap graphics terminal designed by Rob Pike and Bart Locanthi Jr. of Bell Labs in 1982. S…
原文参考:http://docs.osgearth.org/en/latest/user/features.html 自己翻译的,本人英文水平有限,有问题看原链接,原文 20170802重置修改部分翻译(本人也在不断学习啦O(∩_∩)O~) 注:OE就是osgEarth 了解Features Features是矢量的几何图形 不像(光栅化的)地图与高程数据,他不是离散的像素位图. osgEarth可以在任何级别详细的显示Features. 一个Features由三个部分组成 1.矢量的几何图形(…
What's this 这是一个软渲染光线追踪器,基于c#和wpf技术. How to use 这份代码的唯一参考书是Ray Tracing From The Ground Up,在学习和阅读本书过程中,我发现书中有些代码有bug,并且很多例子不能直接用他提供的代码跑出来,所以决定做一个可以跑的demo,并且作为练手用. Where to get it WPF-Ray-Tracing GitHub 欢迎指教^_^…
从Android 3.0开始,Android的2D渲染管线可以更好的支持硬件加速.硬件加速使用GPU进行View上的绘制操作. 硬件加速可以在一下四个级别开启或关闭: Application Activity Window View Application级别 往您的应用程序AndroidManifest.xml文件为application标签添加如下的属性即可为整个应用程序开启硬件加速: <application android:hardwareAccelerated="true&quo…
一.GPU与CPU CPU是处理基本算数运算的单元:它处理的数据是数:整型.浮点型.bool等等: GPU是处理图形运算的单元:它处理的数据是图形的数据矩阵:   GPU的输入是一个和多个图形,输出是对一个和多个图形的处理结果:图形合成.色值反转等等: 本质上是矩阵运算和内置的图片解码算法.   编码图片.位图.图形操作.图片解码.矩阵操作.   openGL是GPU功能的调用规范.   二.openGL是一组调用GPU功能的API规范.   OpenGL是Khronos Group开发维护的一…
title author date CreateTime categories win10 uwp 如何创建修改保存位图 lindexi 2018-08-10 19:16:50 +0800 2018-05-05 20:23:18 +0800 Win10 UWP 本文告诉大家如何使用 Softwarebitmap 进行创建.修改保存图片. 在 UWP 使用底层的图像渲染就是使用 Softwarebitmap ,这个类提供直接数据修改,可以使用这个类进行软渲染.实际上 Softwarebitmap…
一.  背景: 一步一步从资料收集.技术选型.代码编写.性能优化,动手搭建一款支持rtsp.rtmp等常用流媒体格式的视频播放器,ffmpeg用于流媒体解码,sdl2用于视频画面渲染和声音播放. 二.  实现思路: 技术选型:qt+ffmpeg+sdl2,qt基于c++运行效率高,跨平台兼容windows和linux:ffmpeg支持多种视频格式和流协议软解和硬解(目前主流的协议是rtmp和rtsp,视频编码主要是h264和h265):sdl2兼容性强,适应多个平台和硬件设备,同时支持简单的配置…
目录 1. WebGL 2. WebGPU 2.1. 适配器(Adapter)和设备(Device) 2.2. 着色器(Shaders) 2.3. 管线(Pipeline) 2.4. 并行(Parallelism) 2.5. 工作组(Workgroup) 2.6. 指令(Command) 3. 数据交换 3.1. 绑定组的布局(GPUBindGroupLayout) 3.2. 暂存缓冲区(Staging Buffer) 3.3. 过度调度 3.4. 麻烦的结构体(内存地址对齐问题) 3.5. 输…
本文将告诉大家如何使用 Vortice 底层库从零开始,从一个控制台项目,开始搭建一个最简单的使用 Direct2D1 的 DirectX 应用.本文属于入门级博客,期望本文能让大家了解 Vortice 底层库是可以如何调用 DirectX 的功能,以及了解 DirectX 中,特别是 D2D 部分的初始化逻辑 在开始聊 Vortice 之前,必须要先聊聊 SharpDx 库. 众所周知,现在 SharpDx 已不维护,尽管 SharpDx 的不维护对咱开发影响很小,除非需要用到这几年新加的功能…
尝试用windows GDI实现了一个简单的软光栅化渲染器,把OpenGL渲染管线实现了一遍,还是挺有收获的,搞清了以前一些似是而非的疑惑. ----更新2015-10-16代码已上传.gihub地址:https://github.com/wantnon2/gdi3d qq群:519196868 ----更新2015-10-141,实现了线框模式的精确消隐.2,实现了纹理双线性滤波.3,添加了镜面光.截图: ----2015-10-9做了有一周了,现在已经实现了主要功能.过几天等有时间我会将实现…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5751111.html 由于开学就大四面临找工作了,为了整理下项目,最近又把上学期练手写的一个c++软光栅渲染demo拿出来重新改了改,稍微优化了一下,顺便增加了光照.虽然写的比较简单,但还是拿出来分享一下,希望能起个抛砖引玉的作用吧,也欢迎指点批评O(∩_∩)O~ (ps :项目代码只有4000行左右,性能方面也比较渣,高性能的光栅渲染可以看空明大大的SALVIA…
直接上图:原因:该div包含的内容是靠后台进行print操作,输出的.如果没有输出任何内容,浏览器会默认给该空白区域添加空白符.在IE6.7下,浏览器解析渲染时,会认为空白符也是占位置的,默认其具有字体的属性,所以也就出现“多余占位”的bug. 解决方法: 一.让html标签相接输出.例如:<div></div>. ——太过麻烦,代码也不规则,不好维护. 二.设置font-size:0; ——不能完美fix~ 二.使用注释符<!-- -->.例如:<div>…
[译]基于GPU的体渲染高级技术之raycasting算法 PS:我决定翻译一下<Advanced Illumination Techniques for GPU-Based Volume Raycasting>.像我翻译其他资料一样,只按我的需要和观点来翻译.有的部分详细翻译,附加注解,有的部分直接略过. 摘要 raycasting是一种高效的体渲染算法.它可用于交互式的医学成像.科学数据显示等领域. 本书首先介绍raycasting算法用到的基础概念,这是基础,必须先理解了才行. 本书着重…
1 .引言随着计算机可视化.虚拟现实技术的飞速发展,人们对实时真实感渲染以及场景复杂度提出了更高的要求.传统的直接使用底层图形接口如OpenGL.DirectX开发图形应用的模式越来越暴露出开发复杂性大.周期性长.维护困难的缺陷.为此国外出现了许多优秀的三维渲染引擎,比如Delta3D,OGRE,OSG,Unity3d,VTK等.渲染引擎的作用是要优化遍历和显示三维模型.本文主要对OGRE与OSG这两个三维图形渲染引擎做个简单的比较,介绍他们在运行效率.场景管理.功能支持.可扩展性等方面的异同.…