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Compositor脚本与类型 我们先看下面一张基本的Compositor的脚本图: 上面就是一个Composition资源.在解析时,主要是使用CompositionPass, CompositionTargetPass, CompositionTechnique, Compositor,而在渲染时,使用RenderSystemOperation, TargetOperation, CompositorInstance, CompositionChain.管理Composition用Compo…
Ogre中有许多监听类,我们可以简单理解成C#中的事件,这些类作用都不小,说大点可能改变流程,说小点修改参数等,下面列举一些常用的监听类. FrameListener:由Ogre中的Root负责维护,主要针对所有RenderTarget监听 frameStarted:在一桢开始的时候,所有RenderTarget更新之前. frameRenderingQueued:所有RenderTarget更新之后,但是还没交换缓冲区.(意思屏幕上显示没变) frameEnded:所有RenderTarget…
3.2 合成器Compositor 合成器框架是Ogre用于全屏后处理的API.你可以通过脚本而不是API定义合成器.你可以很容易为视口实例化合成器. 合成器基础 无论是要替换还是要与主渲染窗口混合,实现后处理效果首先是渲染场景到纹理.当场景渲染到纹理后,你可以将其渲染为全屏四边形从而将场景图像推送到片段着色器进行处理.后处理渲染目标可以为最终结果(渲染窗口),也可以是另一个渲染纹理,从而可以对图像实现多次转换.你可以在一对纹理之间多次转换,而不用为每个阶段采用单独的纹理.最后,你可以通过全屏四…
Code::Blocks 是一个开放源码的全功能的跨平台C/C++集成开发环境. Code::Blocks是开放源码软件.Code::Blocks由纯粹的C++语言开发完成,它使用了著名的图形界面库wxWidgets(2.6.2 unicode)版.对于追求完美的C++程序员,再也不必忍受Eclipse的缓慢,再也不必忍受VS.NET的庞大和高昂的价格.   中文名 编码::方块 外文名 Code::Blocks windows平台 至少windows vista(最新) 编程语言 C/C++…
Code::Blocks 是一个开放源码的全功能的跨平台C/C++集成开发环境. 相比于基于Delphi的Dev-C++共享C++IDE,Code::Blocks是开放源码软件.Code::Blocks由纯粹的C++语言开发完成,它使用了蓍名的图形界面库wxWidgets(2.6.2 unicode)版.对于追求完美的C++程序员,再也不必忍受Eclipse的缓慢,再也不必忍受VS.NET的庞大和高昂的价格. 虽然Code::Blocks从一开始就追求跨平台目标,但是最初的开发重点是Window…
Ogre的许多外部资源数据都有着相应的脚本格式,现例举如下: Material(材质):Ogre使用的是“大材质”的概念.狭义的“材质”概念往往是与“贴图”等概念区分开的,比如在Lambert光照模型中,它一般用来指物体表面对模拟光的环境分量.漫反射分量和镜面反射分量的作用的响应属性.而在Ogre中,“材质”既包括了上述狭义的材质含义,又包括对要使用的贴图的描述,还可以包括要使用的shader的相关信息.这些都是用Ogre的材质脚本来描述的.其实仔细思考一下就会发现,Ogre对材质概念的定义是恰…
本文介绍 OGRE 3D 1.9 程序的启动过程,即从程序启动到3D图形呈现,背后有哪些OGRE相关的代码被执行.会涉及的OGRE类包括: Root RenderSystem RenderWindow ResourceGroupManager LogManager Viewport SceneManager Camera SceneNode Entity Light 建议在阅读本文时参考OGRE API Reference,OGRE官方给的API Reference没有类的协作图,可以自己用Do…
我们为什么要用RTSS. Ogre如计算物体位置,纹理,光照都有固定API如(glMatrixFrustumEXT, glLoadmatrix, glTexture, glLight ),使用这些API渲染称之为固定渲染管线,而最新的如D3D11,OpenGL3.0+都在淘汰固定渲染管线功能了,对应的都全力支持可编程管线,用shader实现各个方面的功能.二者详细的区别大家可以google.而Ogre之前默认采用固定渲染管线,对应的D3D9,而Ogre2.0+版本对应的DirectX是D3D11…
实现目标 因为需求,想找一个在Ogre中好用的文本显示,经过查找和一些比对.有三种方案 一利用Overlay的2D显示来达到效果. http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=MovableTextOverlay 二重写Renderable与MovableObject,利用对应字体查找到每个字符元素纹理坐标. http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=MovableText 三利…
大致流程. 这里简单介绍下,Axiom中采用的Ogre的地形组件的一些概念与如何生成地形. 先说下大致流程,然后大家再往下看.(只说如何生成地形与LOD,除高度纹理图外别的纹理暂时不管.) 1.生成TerrainGroup,增加Request与Response处理,设置大小,高度图. 比较重要的属性是DefaultImportSettings(ImportData),包含地形的大小,分块最大与最小值, 2.TerrainGroup生成与设置各地形Terrain块的大小,高度图,ImportDat…