我们为什么要用RTSS. Ogre如计算物体位置,纹理,光照都有固定API如(glMatrixFrustumEXT, glLoadmatrix, glTexture, glLight ),使用这些API渲染称之为固定渲染管线,而最新的如D3D11,OpenGL3.0+都在淘汰固定渲染管线功能了,对应的都全力支持可编程管线,用shader实现各个方面的功能.二者详细的区别大家可以google.而Ogre之前默认采用固定渲染管线,对应的D3D9,而Ogre2.0+版本对应的DirectX是D3D11…