Unity3d之流光效果】的更多相关文章

所谓流光效果,如一个图片上一条刀光从左闪到右边,以下为实现代码: c#代码: using System; using UnityEngine; public class WalkLightEffect : MonoBehaviour { public Texture MainTex; public Texture LightTex; public float Duration; public float LightULen; public Vector2 Size; bool m_play; f…
Material中纹理的属性都有Tiling和Offset,可以利用Offset做uv动画,从而完成各种有趣的动画,比如流光效果! 流过效果即通常一条高光光在物体上划过,模拟高光移动照射物体的效果,之前是使用Shader每帧传递一个Offset值,修改高光纹理采样的uv,从而达到其效果.这样的敝处在于需要自己实现Shader,简单的同一速度移动是很容易实现的,如果希望移动随度是变化的,则需要自己实现对速度曲线的解析(并传递给Shader)达到此目的. 没想到一直用来作位移动作,骨骼动作的Anim…
之前做过一个流光效果(http://www.cnblogs.com/jietian331/p/4748644.html). 现将其改进一下,与NGUI结合起来,提供一个具有流光效果的组件:UIWalkLightSprite. 效果如图: 首先是此组件的源码,如下: using System; using UnityEngine; /// <summary> /// 具有流光效果的 UISprite. /// 注意: /// 1. 流光图片需命名为"Special_WalkLight&…
很多游戏Logo中可以看到这种流光效果,一般的实现方案就是对带有光条的图片uv根据时间进行移动,然后和原图就行叠加实现,不过实现过程中稍稍有点需要注意的地方.之前考虑过风宇冲的实现方式,但是考虑到shader中太多的计算,还是放弃了. 基础版本 Shader "UICustom/ImageFlashEffect2" { Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _LightTe…
unity3d 摄像机抖动效果 ,利用脚本直接控制:当然也可以选择使用dotween插件,但到不至于为了使用仅一个功能,就导入了一个插件: 脚本示例: using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraShake : MonoBehaviour { public Transform cameraTransform; private Vector3 _currentPosition; //记录抖动前的位置 private…
今天写shader流光效果,shader代码少了个括号,unity shader compiler卡死且不提示原因 好在找到了原因,shader 代码如下,原理是提高经过的颜色亮度 void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed2 scrolledUV = IN.uv_MainTex; fixed xScrollValue = 5 *…
css流光效果1: <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>ww</title> </head> <style type="text/css"> /*CSS源代码*/ body{ background:#CFCFCF; } .image { position: relative; overflow:hidden; width: 300px; height: 450px;…
Shader "Custom/FlowColor" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FlowColor("Flow Color", Color) = (1,1,1,1) _FlowRange("Flow Range", Float) = 0.01 } SubShader { Pass { Tags { "Queue&…
原地址:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201431835652233/ 最近一直都在做Flash相关的东西,很久没有空搞Unity3D了,今天稍微有空,就做点小效果玩玩. 这次做了一个战争迷雾的效果: 战争迷雾大家应该很熟悉了,一开始地图全部都是黑的,只有主角的一定范围内能看得到.随着主角的移动,未探索的区域变成了可见. 我这个demo还做了视角切换的功能,可以看看切换摄像机视角之后的迷雾是什么效果的. 在场景里面有很…
在一些格斗.射击以及动作类游戏中 相机震动效果是十分重要的 一个平凡的镜头 在关键时刻加入相机震动后 便可以展现出碰撞.危险.打斗以及激动人心的效果 相机震动的实现方式有很多 但都会涉及摄像机位置的变化 using System.Collections; using UnityEngine; public class CameraShake : MonoBehaviour { private Transform ThisTransform = null; public float ShakeTi…
1.通过一些简单效果可以让我们更好的去理解shader,具体都在代码注释中: Shader "Unlit/MoveLightImage" { Properties { //主纹理 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //灯光纹理 _LightTex("Light Texture",2D)="white"{} //遮罩纹理 _MaskTex("Mask Tex…
效果如图: shader如下: Shader "Unlit/Walk light" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} _LightTex ("Light", 2D) = "black" {} } SubShader { LOD Tags { "Queue" = "Transpar…
水波效果 Shader "Custom/WaterWave" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _WaveStrength("Wave Strength",Float) = 0.01 _WaveFactor( _TimeScale( } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma…
效果展示: 技巧: 1.勾选UIPanel下的Normal启用UI的法线贴图,并建立带有法线贴图的UI对象(此处用NGUI自带的Reflector.Atlas中的图作为UI). 2.建立点光源并为其添加Animation组件,编辑动画使之从带有法线贴图的UI一侧运动到另一侧 3.建立触发动画的方式,这里采用UI Play Animation组件来控制动画,触发事件为OnClick…
效果图,真的很叼啊 我根据别人的改进了一版,支持MeshFilter上的Mesh(需要确保Mesh的Read/Write是开启的否则不能正常工作) 非常感谢原作者给提供思路.http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/50976029 代码 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; //残影特效,支持Mesh和Skine…
Shader "Custom/RimColor" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _RimColor(,,,) _RimRang(,)) = 0.1 } SubShader { Pass { Cull Front Tags { "Queue" = "Geometry-1" } CGPROGRAM #include "U…
Shader "Custom/Snow" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _RimColor(,,,) _SnowPower (,)) = 0.2//边缘强度 _SnowRang(,)) = 0.1 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4…
来划我啊 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <style type="text/css"> .button { display: block; position: relative; background:#00B16A; color: #fff; width: 160px; he…
今天有人问我想实现一个流光效果.我简单的录了一下他想实现效果的GIF. 实际效果如下:因为今天有事情,只是大概实现了一个效果.主要使用PointAnimationUsingKeyFrames动画效果来实现.以后有空了会写一些更好看的. 代码如下: <Window x:Class="StreamerEffect.MainWindow" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"…
 都是网上找的连七八糟的资料了,整理好分享的,有学习资料,视频,源码,插件……等等 东西比较多,不是所有的都是你需要的,可以按  ctrl+F 来搜索你要的东西,如果有广告,不用理会,关掉就可以了,如果有密码 6789 链接地址永久有效,慢慢下载啊. 这个是最全的.  ****************************************  *  文件名称:CG_Unity3D_游戏实战教程  *  下载地址1:http://www.t00y.com/file/61325782  * …
准备: 1.一张背景图 2.一张流光图 3.一张过滤图 like this: 效果: 代码: Shader "Custom/2d_flow" { Properties { _MainTex("main tex",2d) = ""{}//主贴图 _FlowTex("flow tex",2d) = ""{}//流光图 _MaskTex("mask tex",2d) = ""…
原文地址:→看过来 写在前面 有的时候感觉写点小玩意儿挺开心的,还能实践很多的小知识点,所以这次学着写了个有趣的鼠标悬浮模糊效果,只使用了css额. 效果图 源码地址→传送门 预览地址→传送门 小知识点 filter: blur(npx); 这个过滤器用来将图片模糊,但是兼容性不太好,n代表模糊度,值越大越模糊. background-clip: text; background-clip是用于背景图片的裁剪,决定背景从哪里开始显示.当设置为text时,即可将背景设置在字体上. text-fil…
圆盘时钟 旋转时钟 数字时钟 写在前面 仿荣耀手机时钟,设计的同款时钟效果 实现效果 实现原理 数字时钟 利用Date内置对象获取当下的时间,通过处理呈现在页面上 这一步获取时间是非常简单的,通过Date下的一些属性就可以实现了 背景采用的是一个炫彩流光的效果,利用了CSS3新增的动画效果 这部分的炫彩流光效果在之前的博客中有详细讲到 炫彩流光效果 指针时钟 通过定位将三根针重叠在一起,下端对齐都摆在原点,通过transfrom-origin属性,将旋转原点定为底部,也就是,让三根针转的时候绕中…
网页浏览Unity3D制作的效果时,出现提示"安装unity web player".解决办法如下: →在浏览器中输入:chrome://flags/#enable-npapi 在NPAPI中,点击"启用".在Native  Client中,点击"启用". →在浏览器中输入:chrome://restart →依然出现提示:unity failed to download data file →清除缓存再刷新,解决问题…
绘制渐变背景图 第一种:大神的想法,摘抄 background-image: -webkit-linear-gradient(left, blue, red 25%, blue 50%, red 75%, blue 100%);使用CSS3的渐变绘制图像,从左到右.需要注意的是颜色是 0到49%的颜色组 = 50%到99%的颜色组,且最后100%的颜色要和开头0的颜色相等这是为了能无缝衔接流光效果, 之后有说到 裁剪背景图 -webkit-background-clip: text;使用文字作为…
眼下.能够实现3D页游的主流技术有Silverlight.XNA.Flash.HTML5和Unity3D. 当中.Unity3D作为一款专注于3D游戏的浏览器插件.最近在国内外页游产品线骚动异常:本人从多方收集到可注冊的Unity3D页游測试发现,当下的Unity3D技术应用尤其在国内正遭遇着尴尬而无奈的窘迫境界,原由于何?大伙最好还是先看看当中7款游戏測试数据: <骑士的远征>(国产) 类型:SLG 模型与场景环境:低 性能:一般 下载体验:动态载入UI和模型动画,但非常卡,耗时久 操作:典…
写在前面的废话: 很久没有更新文章了,这段时间一直忙于项目落地,虽然很忙,但是感觉没有总结,没有提炼的日子,总是让人感觉飘飘忽忽的. 所幸放下一些事,抽出一些时间,把近期的项目做一些整理与记录.也算是阶段性的收拾过去,整装再发吧. 作为程序员嘛,总要整理整理自己的,不管是知识储备,还是项目应用,亦或者生活种种,都要隔一段时间,整理一下,这样心不会乱,回首亦有节点. 序: 今天要讲解的课程是<物联网3D,使用webgl(three.js)与物联网设备监控运维展示>课程之物业基础设施3D运维篇.…
文章前,先聊点啥吧. 最近元宇宙炒的挺火热,在所有人都争相定义元宇宙的时候,资本就开始着手入场了.当定义明确,全民皆懂之后,风口也就过去了. 前两天看到新闻,新世界CEO宣布购入最大的数字地块,这块虚拟土地的投资金额约为  3200 万元人民币.在这之前新世界以及他购买的虚拟土地持有公司名称也都是鲜为人知的.这就是资本的力量,即打了广告,又占了风口坑位,一举多得,好像现在没个几千万上亿的动态,都不足以博得大众眼球. 那么何为元宇宙,为何不是元世界.元地球,而是疯狂到了宇宙这个范围.如果真的虚拟到…
MongoDB的内部构造<MongoDB The Definitive Guide> MongoDB的官方文档基本是how to do的介绍,而关于how it worked却少之又少,本人也刚买了<MongoDB TheDefinitive Guide>的影印版,还没来得及看,本文原作者将其书中一些关于MongoDB内部现实方面的一些知识介绍如下,值得一看. 今天下载了<MongoDB The Definitive Guide>电子版,浏览了里面的内容,还是挺丰富的.…
unity3d版本5.3.2p4 UGUI中ScrollView包含Viewport(Content) ScrollView包含脚本.其Movement Type一共3个选项.Elastic就是弹簧效果. viewport含有Mask脚本. Content如果需要实现根据内容自适应高度就要添加Content Size Fitter脚本.脚本里面选择Preferred Size即可. 注:如果Content没有根据内容自适应高度,内容高度大于Content的高度的话 会出现ScrollView滚动…