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/// <summary> /// UI 等比缩放 /// </summary> static private void AdaptiveUI() { ; ; UIRoot uiRoot = GameObject.FindObjectOfType<UIRoot>(); if (uiRoot != null) { if (System.Convert.ToSingle(Screen.height) / Screen.width > System.Convert.To…
最近开始使用NGUI,通过查找,搞定了屏幕缩放问题,但在用到panel的soft clip时,碰到了问题,NGUI给出了警告 “clipped panels must have a uniform scale,or clipping won't work properly!" 确实,不好好工作了.看报的错,应该是缩放的问题,clipped panels要求缩放一致,该panel面板上显示的scale是(1,1,1),一致啊,又看其父节点panel的scale,不是(1,1,1),哦,明白了,问题…
当时找到一篇cocos2dx 地图缩放的  很遗憾我用不了  也要记录一下 免得以后用ugui可以用 转 http://blog.csdn.net/cocosnode/article/details/40829017 using projectQ;using UnityEngine; public class MapGestures : MonoBehaviour{ public GameObject BoundrayLeft; public GameObject BoundrayRight;…
原地址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=16571 1,给背景添加一个UIstretch, .将style选择最后一个FitInternalKeepingRatio,    将Intial Size设置为你当前屏幕的大小 2,再在背景下创建四个边的背景, 然后各自选择他们的Pivot , 上边图选择居下,下边图选择居上,左图边选择居右,右边图选择居左.                                 3,给这四个添加一个UIst…
//原来写在其他博客上的东西,搬迁 预备知识: 要明确的三个概念: 设计分辨率:在编辑器上开发UI使用的分辨率.我们所有的UI都是在这个分辨率下设计制作的. 显示区域分辨率:设备上所显示的UI区域在编辑器中的分辨率. 屏幕分辨率:设备实际的分辨率. 已知设计分辨率,屏幕分辨率,求区域分辨率的计算方法 设置变量 设计分辨率 ContentWidth * ContentHeight,以下简写为 CW * CH 屏幕分辨率 width * height,以下简写 W * H 区域分辨率 TargetW…
NGUI版本为3.5.1. 将camera 设置为正交模式,size值设为1. UIRoot(2D)有3种缩放样式: 1.PixelPerfect.UI严格按照指定的像素大小显示,不会随着屏幕的分辨率变化.这表示,一个按钮在低分辨率下看起来会比较大,而在高分辨率下看起来比较小. 2.FixedSize .UI按照在Game tab内的显示比例,自动调整大小. 3.FixedSizeOnMobile .根据发布平台(移动/桌面)在以上两种样式中自动选择. 还有3个公共属性: int  manual…
雨松MOMO 2014年05月04日 于 雨松MOMO程序研究院 发表  现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿. 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI 和 3D 游戏的.. 1.获取屏幕的宽高 Screen.width  Screen.height 可以回去设备屏幕的宽高,但是它并不是NGUI的宽高.比如你想做一个全屏的UISprite . 这样的代码是错误的.…
http://www.xuanyusong.com/archives/2536 现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿. 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI 和 3D 游戏的.. 1.获取屏幕的宽高 Screen.width  Screen.height 可以回去设备屏幕的宽高,但是它并不是NGUI的宽高.比如你想做一个全屏的UISprite . 这样的代码是错误…
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6710.0 概述 UIRoot总是放在NGUI UI层级的最上层. 它用来使UI的缩放变得更容易.widget通常使用的是以像素为单位的坐标,但是一个800*400(dimensions的值)的widget会占用800*400个单位(Unity中的单位),这相当大.UIRoot通过屏幕高度的反比来进行缩放,因此widgets都会很小,并且操作起来更容易.    UIRoot有几种缩放方式.最常见的…
 转载: 雨松MOMO 2014年05月04日 于 雨松MOMO程序研究院 发表 ,原文链接   现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿. 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI 和 3D 游戏的.. 1.获取屏幕的宽高 Screen.width  Screen.height 可以回去设备屏幕的宽高,但是它并不是NGUI的宽高.比如你想做一个全屏的UISprite .…