烘焙ID贴图】的更多相关文章

ID贴图(ID Map)的作用主要就是用来区分同一个模型中不同的区块,具体的用法查看此文.下面介绍几种不同的方式来烘焙ID贴图,用到的工具分别是Blender和Substance Painter. 在Blender中为模型赋予顶点颜色,请参考此文.操作前请确认UV已经拆分好,拆分UV请参考此文. 使用顶点颜色,通过Blender烘焙 刷好顶点色 渲染器切换到Blender Render 打开Material面板,为模型添加一个新材质 Material面板 > Shading > 勾选Shade…
今天要来做一件有趣的事情,那就是把一个模型数据烘焙到贴图上! 什么意思?就是下面酱紫,把这只小喵从第一张图拍扁,变成第二张图的样子(似乎有点残忍~) 可能你经常会从美术那边听到"烘焙光照贴图"."烘焙法线贴图"."烘焙高光贴图"等等词语,好奇的小伙伴不禁会有疑问:烘焙贴图是个啥玩意??? 一言以蔽之(丰富的成语储备),烘焙贴图其实就是把像素级别的信息存储到贴图上,以方便后续作进一步使用.   OK,然后我们就可以来看看怎么把模型数据(其实就是顶点…
美术的同学觉得 Unity 光照图烘焙的不够美丽,需要在 ps 里修一修,但是不知道每个物体对应的光照图在哪个区域,UV 是如何分布的,于是要求写一个工具显示,于是有了下面这个: 打开场景自动读取当前烘焙的光照图,在场景中点选物体,会以绿色方框的形式显示出光照图 UV 分布在这张光照图上的位置,如果位置不在可见区域,那么自动滚动到可见区域方便查看.…
https://blog.csdn.net/wangming520liwei/article/details/80843248 ID 生成器 雪花算法 2018年06月28日 14:58:43 wangxiaoming 阅读数:928   我们的业务需求中通常有需要一些唯一的ID,来记录我们某个数据的标识: 某个用户的ID 某个订单的单号 某个信息的ID 看图理解 详细的看代码注释 1bit:一般是符号位,不做处理 41bit:用来记录时间戳,这里可以记录69年,如果设置好起始时间比如今年是20…
Leaf是美团基础研发平台推出的一个分布式ID生成服务,名字取自德国哲学家.数学家莱布尼茨的一句话:“There are no two identical leaves in the world.”Leaf具备高可靠.低延迟.全局唯一等特点.目前已经广泛应用于美团金融.美团外卖.美团酒旅等多个部门.具体的技术细节,可参考此前美团技术博客的一篇文章:<Leaf美团分布式ID生成服务>.近日,Leaf项目已经在Github上开源:https://github.com/Meituan-Dianpin…
unity5.6是今年发布,作为5.x的最后一个版本,有很多烘焙优势,在此总结一些作为5.x系列完结的笔记这个版本在烘焙上的特点就是增加了渐进光照贴图(Progressive Lightmapper),这个功能可以说极大地改善场景光照烘焙的工作流程,可以加快场景烘焙效率,再也不怕烘焙一晚上发现有灯光有问题了当然它不是用来替代Enlighten的,很多地方还是略有不同的,但是感觉这个速度更快.虽然有的新增的灯光混合模式不受支持,但是它在模型迭代中能发挥更大的优势. Progressive 光照优势…
在很多的时候,我们会在数据库的表中设置一个字段:ID,这个ID是一个IDENTITY,也就是说这是一个自增ID.当并发量很大并且这个字段不是主键的时候,就有可能会让这个值重复:或者在某些情况(例如插入数据的时候出错,或者是用户使用了Delete删除了记录)下会让ID值不是连续的,比如1,2,3,5,6,7,10,那么在中间就断了几个数据,那么我们希望能在数据中找出这些相关的记录,我希望找出的记录是3,5,7,10,通过这些记录可以查看这些记录的规律来分析或者统计:又或者我需要知道那些ID值是没有…
业务ID 生成策略,从技术上说,基本要借助一个集中式的引擎来帮忙实现. 为了扩大业务ID生成策略的并发问题,还有更为技巧性的提升. 先来介绍普遍的分布式ID生成策略: 1. 利用DB的自增主键 这里又有两种做法,一种是 单独创建一个只有自增主键的表,来负责主键自增,业务表从这里取得自增的主键返回给业务主键生成组件使用. 另外一种: 业务中不使用DB的自增主键, 自增主键仅存在DB层面,并增加业务主键字段,并加以约束.这种比较常见. 通常的步骤为: A. Create table `tbl_biz…
游戏场景中灯光照明的构成 现实生活中的光线是有反射.折射.衍射等特性的.对这些基本特性的模拟一直以来都是计算机图形图像学的重要研究方向. 在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生活区别很大.最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用一盏微弱的面积光源去照明物体的暗部以模拟漫反射现象等等. 然后出现了所谓的高级渲染器,用计算机的计算来代替我们的手工劳动来进行这个“模拟”的工作.在漫长的发展过程中,出现过很多很多计算方案,…
近期项目遇到一个奇怪的问题,使用 Unity 2017 版本升级后,团队中某些人的机器光照图总是不正确,而有的人是正确的,一直不知道为什么. 为了查到这个奇怪问题的原因,首先查看了美术的在 Max 中的导出设置,虽然不是特别规范,但也没啥特别的问题,且声称以前也是这样导出,但是没有遇到过这样的问题:然后查看了美术使用的版本,美术果然没有升级,还是用旧版本的 Unity 生成光照图,然后把相关的场景资源全部到导出成 Package,然后再导入主干的工程并签入,那么这个过程就比较值得怀疑. 还有一点…