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写在前面: 当前使用的unity版本:5.3.7p4. 如果打开prefab文件是乱码: 把editer的asset Srialization改为Force Text即可. 一.什么是Prefab Prefab是unity3d中的一种资源类型,用于存储可重复使用的游戏对象,来方便快捷的创建实例. 通过prefab在场景中创建的所有实例,都会链接到原始的prefab,所以当修改原始的prefab时,所有场景中的所有prefab实例都会被修改. 二.Prefab文件的内容 Prefab文件的内容是通…
之前一直在想如果要在Unity3d上创建很多个具有相同结构的对象,是如何做的,后来查了相关资料发现预设体可以解决这个问题! 预设体的概念: 组件的集合体 , 预制物体可以实例化成游戏对象. 创建预设体的作用: 可以重复的创建具有相同结构的游戏对象. .1下面来讲解一下如何制作一个简单的预设体(上下为流程和结果图): .2 创建多个prefabs_new(代码,结果图): using UnityEngine; using System.Collections; //[ExecuteInEditMo…
最近在做UI部分中遇到了这样的问题,就是Prefab里面预制了Prefab.可是在Unity里面一旦Prefab预制了Prefab那么内部的Prefab就失去关联.导致与如果要改内部的Prefab需要把所有引用的地方全部改一遍.今天在逛国外网站看到了一个老外的思路,原文在这里 http://framebunker.com/blog/poor-mans-nested-prefabs/下面直接上代码   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19…
prefab可无限apply: 如果把一个模块做成了prefab,这个prefab可能在同一个scene中添加多个,甚至添加到了多个scene中.设所有这些实例为instance(1),instance(2),...,instance(n),那么我们应该保证对于任何一个instance(i)来说,对它点apply都不会对工程造成任何影响.那么假如做不到这一点,那么或把prefab及其中引用的资源完全拷贝一份做成一个新的prefab,或者直接break prefab instance使其成为独立节…
同步Unity工程时候,两边总是出现Missing Prefab问题. 按照网上的教程设置是无效的.  后来Google了一下 才发现 新版Unity和旧版的设置方式是不同的. 1.在 Edit->Project Settings->Editor->Version Control Mode 中选择 Visible Meta files. 2.在 Edit->Project Settings->Editor->Asset Serialization Mode 中选择 Fo…
开始研究Google Cardboard SDK,下载了一份gvr-unity-sdk,用Unity打开里面的Samples: CastleDefense,导出XCode项目在iPhone上面运行,出现如下错误: You've implemented -[<UIApplicationDelegate> application:didReceiveRemoteNotification:fetchCompletionHandler:], but you still need to add &quo…
在调用Instantiate()方法使用prefab创建对象时,接收Instantiate()方法返回值的变量类型必须和声明prefab变量的类型一致,否则接收变量的值会为null.   比如说,我在脚本里面定义: public GameObject myPrefab; 那么在使用这个myPrefab做Instantiate()的时候,接收返回值变量的类型也必须是GameObject,如下: GameObject newObject = Instantiate(myPrefab) as Game…
最经遇到一个需要批量修改已经做好的prefab的问题,查了一些资料最终实现了但是还是不够完美,通过学习也发现unity的编辑器功能还是非常强大的.废话不多说直接上代码: [ExecuteInEditMode] [MenuItem("Tools/RecordPoint Add Flame")] private static void RecordPointAddFlame() { GameObject twoSphere = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(&…
Prefab查找需求 在项目开发阶段的中后期,工程中有越来越多的Prefab,当我们要修改一个prefab或删除无用的prefab时,或许我们不是那么清楚该prefab在那些场景中使用着或从未使用过,所以我就写了这么一个小工具,对选中的prefab进行检查. 当然我把这个小工具用于检查UI的prefab,对于其它类型的prefab它可能在任何场景都未使用,是在运行时动态加载的.所以当你要把一个prefab从工程中删除时一定要清楚该prefab是否真的没用 UI结构 这里所指的约束,大概就是比如:…
资料 Prefab文档: http://game.ceeger.com/Manual/Prefabs.html 基础:基于NGUI制作组件的Prefab 前言 在一个游戏的UI中,有一些通用的组件,比如:按钮,消息框,内容框背景,文字输入框等等,这些控件在制作前期就需要统一规化好,利于后期的维护. 虽说它们是通用的,但是它们之间还是存在差异的:差异:Label上文字不一样,按钮的Name不一样,按钮的WidthxHeight不一样,Depth不一样,position不一样:但它们也有相同点:按钮…