Designated Initializer 不稳定的传送门 合成属性 Properties don’t always have to be backed by their own instance variables. As an example, the XYZPerson class might define a read-only property for a person’s full name: @property (readonly) NSString *fullName; Rat…
类似于Java,Scala中也有类和对象的概念. 一.类.属性和方法 1.类 类是对一类事物的抽象,当一个类被定义后,就可以以该定义为模板,定义该类的一系列对象.比如说有以下一个模板 人类: 有姓名: 有一个大脑: 有四肢: 有性别: 会思考: 有语言能力: 上面这个模板可以认为是对正常人类的一个最简单的抽象,那么有两个人张三和李四,就是人类这一模板的具体实例了. 在Scala中,用class关键字定义一个类,用new关键字实例化该类的一个对象.一个简单的类定义和实例化如下所示 class Ch…
1.关于main 函数中的 return 0 C99标准中,main 函数的返回值类型必须是 int ,这样返回值才能传递给程序的激活者(如操作系统).如果 main 函数的最后没有写 return 语句的话,C99 规定编译器要自动在生成的目标文件中(如 exe 文件)加入return 0; ,表示程序正常退出.尽管如此有人会为了移植性在main函数后面加上return 0,这是为了照顾老版本的编译器,如vc6.0等,不过现在过了这么多年了,应该没有人会用这么老的编译器了吧(也许不一定),所以…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十四章:曲面细分阶段 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 曲面细分阶段包含渲染管线中的三个阶段,用以细分几何物体,它在顶点着色器和几何着色器之间.使用曲面细分的主要原因: 基于GPU的LOD: 物理和动画的优化,可以在低面模型上计算物理效果和动画,然后细分为高面模型用以渲染: 节…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第四章:Direct 3D初始化 学习目标 对Direct 3D编程在3D硬件中扮演的角色有基本了解: 理解COM在Direct 3D中扮演的角色: 学习基本的图形学概念,比如存储2D图像.页面切换,深度缓冲.多重纹理映射和CPU与GPU如何交互: 学习如何使用性能计数函数读取高精度时间: 学习如何初始化Direct 3D: 熟悉本书Demo通用的应用框架中的基本结构…
http://blog.csdn.net/visioncat/article/details/1596576 GCC for Win32 开发环境介绍(5) 第四章 跨平台图像显示库——SDL 第一节 与SDL第一次亲密接触 SDL,也就是 Simple DirectMedia Layer 是一个针对 声音,键盘,鼠标,遥杆,通过OpenGL的3D以及2D处理的底层跨平台函数库.她主要支持的平台有Linux, Windows, Windows CE, BeOS, MacOS, Mac OS X,…
原文:<Programming WPF>翻译 第8章 2.Timeline Timeline代表了时间的延伸.它通常还描述了一个或多个在这段时间所发生的事情.例如,在前面章节描述的动画类型,都是Timeline.可哦率这样的DoubleAnimation: <DoubleAnimation From=”10” To=”300” Duration=”0:0:5” /> 正如Duration属性指出的,这代表了一个5秒的时间长度.所有类型的Timeline总是有一个开始时间和一个持续时…
原文:<Programming WPF>翻译 第7章 3.笔刷和钢笔 为了在屏幕上绘制一个图形,WPF需要知道你想要为图形填充什么颜色以及如何绘制它的边框.WPF提供了一些Brush类型支持各种绘图样式.Pen类增加这些笔刷以提供边框的厚度和样子. 在这一章,我们将要看一下各种类型的笔刷和钢笔类.可是,由于所有的笔刷和钢笔类最终是关于指出在哪里使用哪一种颜色,以及如何将它们联合在一起,我们必须首先看一下眼色是如何被表示的. 7.3.1 颜色 WPF在System.Windows.Media命名…
原文:<Programming WPF>翻译 第7章 2.图形 图形时绘图的基础,代表用户界面树的元素.WPF支持多种不同的形状,并为它们每一个都提供了元素类型. 7.2.1基本图形类 在这一节列出的所有元素,派生于一个共同的抽象基类Shape.虽然你不能直接使用这个类,知道它还是有帮助的,因为它定义了一组共同的特性--你可以在任何形状上使用.这些共同的属性都被连接到形状的内部和外部被绘制的地方. Fill属性详细指出了Brush要用于填充内部.Line和Polyline这些类没有内部,所以它…
原文:<Programming WPF>翻译 第5章 5.数据模板和样式 让我们想象一下我们想要实现TTT更有娱乐性的一个版本(这是大部分游戏中最重要的特色).例如,TTT的一种变体允许玩家每次只能占据3个格子,去除第一步在下第四步的时候,去除第二步在下第五步的时候,,以此类推.为了实现这个变体,我们需要保持对每一步按顺序跟踪--可以利用PlayMover类,如示例5-20. 示例5-20 namespace TicTacToe {   public class PlayerMove {   …