Uva1343-The Rotation Game-IDA*算法】的更多相关文章

先是这周是搜索的题,网站:http://acm.hdu.edu.cn/webcontest/contest_show.php?cid=6041 主要内容是BFS,A*,IDA*,还有一道K短路的,.....木做,本来1009是说要用迭代加深做,但是我在他讲之前就用BFSA了,虽然很耗时,但还是过了,10000MS的时限,我8000+MS....... 1001 Eight  八数码问题 先把代码放上来 题目网址: http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid…
[学时·II] IDA*算法 ■基本策略■ 如果状态数量太多了,优先队列也难以承受:不妨再回头看DFS-- A*算法是BFS的升级,那么IDA*算法是对A*算法的再优化,同时也是对迭代加深搜索(IDFS)的优化.之前的学习中,已经了解到A*算法通过启发函数达到了有效的优化,而迭代加深搜索则通过限制搜索深度,成功地避免了无止境的向下搜索而无解的情况. 现在学习的IDA*算法则是将前两种结合,限制搜索深度,若当前深度加上启发函数预估值(乐观估算:估计值<=实际值)已经大于深度限制,则终止搜索,然后不…
题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=3567 Eight II Time Limit: 4000/2000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 130000/65536 K (Java/Others) Total Submission(s): 3420    Accepted Submission(s): 742 Problem Description Eight-puzzle, which is also…
The Rotation Game Time Limit : 30000/15000ms (Java/Other)   Memory Limit : 300000/150000K (Java/Other) Total Submission(s) : 29   Accepted Submission(s) : 12 Problem Description The rotation game uses a # shaped board, which can hold 24 pieces of squ…
题目大意:数字1,2,3都有八个,求出最少的旋转次数使得图形中间八个数相同.旋转规则:对于每一长行或每一长列,每次旋转就是将数据向头的位置移动一位,头上的数放置到尾部.若次数相同,则找出字典序最小旋转次序. 题目分析:IDA*,若当前在第cur层,中间八个数中1,2,3的个数分别为a,b,c.则d=8-max(a,b,c)便是达到目标还需要的理想次数,若cur+d>maxd,则剪枝.<入门经典>上提供了一种BFS的思路,分别以1,2,3为目标广搜3次,不过自己的码力还是太弱,并没有用那种…
//第一次在新博客里发文章好紧张怎么办 //MD巨神早已在一个小时前做完了 The Rotation Game Time Limit: 15000MS Memory Limit: 150000K Total Submissions: 5950 Accepted: 1992 Description The rotation game uses a # shaped board, which can hold 24 pieces of square blocks (see Fig.1). The b…
状态搜索题目  一开始打算用bfs  但是图给的不是矩形图  有点难以下手 参考了 lrj    将图上所有的点进行标号  直接一个一维数组就解决了图的问题  并且明确了每个点的标号  处理起来十分方便   可见处理不规则图一定要标号解决   之前的万圣节的早晨也是进行标号处理 用IDA* 十分快 启发方程为  d+h()<maxx   显然一次变动最多只改变了中心的一个格子  最多使得 多一个数字填充完毕 很有价值的状态搜索题目 #include<bits/stdc++.h> usin…
The Rotation Game Time Limit: 15000MS   Memory Limit: 150000K Total Submissions: 6325   Accepted: 2134 Description The rotation game uses a # shaped board, which can hold 24 pieces of square blocks (see Fig.1). The blocks are marked with symbols 1, 2…
八数码 IDA*就是迭代加深和A*估价的结合 在迭代加深的过程中,用估计函数剪枝优化 并以比较优秀的顺序进行扩展,保证最早搜到最优解 需要空间比较小,有时跑得比A*还要快 #include<iostream> #include<cstring> #include<cstdio> #include<cmath> #include<algorithm> using namespace std; int num,cnt,x,y; ]={,-,,,},z…
题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1560 DNA sequence Time Limit: 15000/5000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others) Total Submission(s): 2999    Accepted Submission(s): 1462 Problem Description The twenty-first centu…
题目大意: 给你一个“井”子状的board,对称的由24个方块组成,每个方块上有123三个数字中的一个.给你初始状态,共有八种变换方式,求字典序最小的最短的的变换路径使得,board中间的八个方块上数字相同.(建议看下题目中的图就懂啦). IDA*搜索. 我是干脆用结构体保存搜索状态(当然这样很占空间了,可能也耗时间,不过这题15s/150M的时空限制我也是醉了).保存一个board temp,一个搜索路径path,搜索深度n,以及一个内置的估值函数h().h()返回的是8减这八个方块上出现最多…
例题 骑士精神 Description 在一个5×5的棋盘上有12个白色的骑士和12个黑色的骑士, 且有一个空位.在任何时候一个骑士都能按照骑士的走法(它可以走到和它横坐标相差为1,纵坐标相差为2或者横坐标相差为2,纵坐标相差为1的格子)移动到空位上. 给定一个初始的棋盘,怎样才能经过移动变成如下目标棋盘: 为了体现出骑士精神,他们必须以最少的步数完成任务. Input 第一行有一个正整数T(T<=10),表示一共有N组数据.接下来有T个5×5的矩阵,0表示白色骑士,1表示黑色骑士,*表示空位.…
题意:通过剪切粘贴操作,将n个自然段组成的文章,排列成1,2,……,n.剪贴板只有一个,问需要完成多少次剪切粘贴操作可以使文章自然段有序排列. 分析: 1.IDA*搜索:maxn是dfs的层数上限,若在maxn范围内未找到解,则++maxn,直到找到解.对于每个当前深度deep,若还需要搜索m层才能找到解,而deep+m>maxn,则剪枝. 2.对于本题,选取估价函数,若当前深度下,后继不正确的数字个数是m,则还需要m/3层才能找到解.即若deep+m/3>maxn则剪枝. 3.不断枚举剪切片…
IDA* 算法分析 IDA* 本质上就是带有估价函数和迭代加深优化的dfs与,A * 相似A *的本质便是带 有估价函数的bfs,估价函数是什么呢?估价函数顾名思义,就是估计由目前状态达 到目标状态的总费用,这个费用可以是距离,可以是路程,估价函数用于对dfs过 程进行优化,由当前状态借助估价函数判断怎么搜索更优,从而去走较优的状态, \[f(n)=g(n)+h(n); \] \(f(n)\)就是我们的估价函数,\(n\)表示当前状态,\(g(n)\)表示由当前状态的费用, \(h(n)\)当前…
主页面:http://www.cnblogs.com/DOLFAMINGO/p/7538588.html 代码一:像BFS那样,把棋盘数组放在结构体中. #include <iostream> #include <cstdio> #include <cstring> #include <cmath> #include <algorithm> #include <vector> #include <queue> #inclu…
(再一次感谢学长幻灯片) ID A* 随便自己yy了一下. 额嗯 思路什么的都没有问题 就是改不对.. 无奈地删代码...边删边交. 删啊删 哎呦 AC了 ... ... ... 找删的那一段 . oh 原来 d[i]^1!=f 要改成(d[i]^1)!=f 优先级问题 无奈了.. #include<cstdio> #include<algorithm> using namespace std; char t,a[25],b[25],d[]={0,2,4,7,3,1,6,5},ch…
The Rotation Game Time Limit: 15000MS   Memory Limit: 150000K Total Submissions: 5691   Accepted: 1918 Description The rotation game uses a # shaped board, which can hold 24 pieces of square blocks (see Fig.1). The blocks are marked with symbols 1, 2…
IDA*算法,即迭代加深的A*算法.实际上就是迭代加深+DFS+估价函数 题目传送:The Rotation Game AC代码: #include <map> #include <set> #include <list> #include <cmath> #include <deque> #include <queue> #include <stack> #include <bitset> #include…
题意:有个#字型的棋盘,2行2列,一共24个格. 如图:每个格子是1或2或3,一共8个1,8个2,8个3. 有A~H一共8种合法操作,比如A代表把A这一列向上移动一个,最上面的格会补到最下面. 求:使中心8个格子数字一致的最少步骤,要输出具体的操作步骤及最终中心区域的数字.如果有多个解,输出字典序最小的操作步骤. 分析 : 还是状态空间的搜索,对象就是一个数字序列,判断中心位置是否一样,可以看出如果使用BFS,每一层还是爆炸,所以使用IDA*,关键还是模拟操作和h函数,这里的h函数是这样定义的,…
IDA*算法实质就是迭代加深搜索和A*算法的结合,通过迭代加深搜索来寻找答案,借由预估函数h()来进行估计与剪枝. 本题主框架如下: ;;maxd++) { ,maxd)) break; } 由1开始不断加深最大深度,如果当前深度+需要到达目标的步数>最大深度时,则剪枝,需要达到目标的步数可以用函数h()表示,其返回值和计算方法由具体问题确定,本题中则是中间8个格子中最少的不同数字量. 具体代码如下: ///输入数字对应的位置 /* 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 1…
https://vjudge.net/problem/UVA-1343 题意:如图所示,一共有8个1,8个2和8个3,如何以最少的移动来使得中间8个格子都为同一个数. 思路:状态空间搜索问题. 用IDA*算法的话会比较快,而且代码比较简洁. IDA*的关键就是要寻找一个估价函数h(),在这道题目中,每次移动最多只会使一个格子的数字正确,所以当maxd-d<h()时便可以剪枝. #include<iostream> #include<string> #include<cs…
启发式搜索 启发式搜索是一种对搜索到的每一个位置进行评估,然后从评估的最优位置进行搜索直到目的地, 由于搜索时对每一个位置的评估是基于直观或经验的所有叫启发式搜索 A*算法 历史: 1964年Nils Nilsson提出了A1算法,是一个启发式搜索算法, 而后又被改进成为A2算法,直到1968年,被Peter E. Hart改进成为A*算法 主要思想: 1.对于每个搜索到的点求一个估价函数f(x). $\large f(x)=g(x)+h(x)$ 其中g(x)表示起点到当前点实际走的代价,h(x…
转自:http://blog.csdn.net/hengjie2009/article/details/7540135 acm常见算法及例题  初期:一.基本算法:     (1)枚举. (poj1753,poj2965)     (2)贪心(poj1328,poj2109,poj2586)     (3)递归和分治法.     (4)递推.     (5)构造法.(poj3295)     (6)模拟法.(poj1068,poj2632,poj1573,poj2993,poj2996)二.图算…
来源:http://www.cppblog.com/mythit/archive/2009/04/19/80492.aspx 在看下面这篇文章之前,先介绍几个理论知识,有助于理解A*算法. 启发式搜索:启发式搜索就是在状态空间中的搜索对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜索直到目标.这样可以省略大量无畏的搜索路径,提到了效率.在启发式搜索中,对位置的估价是十分重要的.采用了不同的估价可以有不同的效果. 估价函数:从当前节点移动到目标节点的预估费用:这个估计就是启发式的.在…
转载1:A*算法入门 http://www.cppblog.com/mythit/archive/2009/04/19/80492.aspx 在看下面这篇文章之前,先介绍几个理论知识,有助于理解A*算法. 启发式搜索:启发式搜索就是在状态空间中的搜索对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜索直到目标.这样可以省略大量无畏的搜索路径,提到了效率.在启发式搜索中,对位置的估价是十分重要的.采用了不同的估价可以有不同的效果. 估价函数:从当前节点移动到目标节点的预估费用:这个估计…
参考:http://bbs.byr.cn/#!article/ACM_ICPC/11777 OJ上的一些水题(可用来练手和增加自信)(poj3299,poj2159,poj2739,poj1083,poj2262,poj1503,poj3006,poj2255,poj3094) 初期: 一.基本算法: (1)枚举. (poj1753,poj2965)    (2)贪心(poj1328,poj2109,poj2586)    (3)递归和分治法.     (4)递推.     (5)构造法.(po…
转载请注明出处:優YoU http://blog.csdn.net/lyy289065406/article/details/6642573 最近AC题:2528   更新时间:2011.09.22  已AC题数:146 初级题已在2011.06.30全部完成 部分解题报告添加新内容,除了原有的“大致题意”和“解题思路”外, 新增“Source修正”,因为原Source较模糊,这是为了帮助某些狂WA的同学找到测试数据库,但是我不希望大家利用测试数据打表刷题 PS:部分题目的评论中也有给出了测试数…
ACM常用算法及练习 第一阶段:练经典常用算法,下面的每个算法给我打上十到二十遍,同时自己精简代码,因为太常用,所以要练到写时不用想,10-15分钟内打完,甚至关掉显示器都可以把程序打出来. 1.最短路(Floyd.Dijstra,BellmanFord) 2.最小生成树(先写个prim,kruscal要用并查集,不好写) 3.大数(高精度)加减乘除 4.二分查找. (代码可在五行以内) 5.叉乘.判线段相交.然后写个凸包. 6.BFS.DFS,同时熟练hash表(要熟,要灵活,代码要简) 7.…
[问题描述] (由于是英文的,看不懂,这里就把大意给大家说一下吧……都是中国人,相信大家也不愿意看英文……) 如图,一个井字形的棋盘,中间有着1-3任意的数,有ABCDEFGH八个操作,每个操作意味着该操作所在行朝该操作方向整体移动一格,详见图,你的目的是:对于输入的多组数据,用最少的步数使得井字形棋盘中间的八个数为同一个数,若不需操作就已达到要求,则输出“No moves needed”,无论是否需要操作,你都应将中间的数字给输出.输入以一个0结束. [样例输入] 1 1 1 1 3 2 3…
[-] 三角函数计算Cordic 算法入门 从二分查找法说起 减少乘法运算 消除乘法运算 三角函数计算,Cordic 算法入门 三角函数的计算是个复杂的主题,有计算机之前,人们通常通过查找三角函数表来计算任意角度的三角函数的值.这种表格在人们刚刚产生三角函数的概念的时候就已经有了,它们通常是通过从已知值(比如sin(π/2)=1)开始并重复应用半角和和差公式而生成. 现在有了计算机,三角函数表便推出了历史的舞台.但是像我这样的喜欢刨根问底的人,不禁要问计算机又是如何计算三角函数值的呢.最容易想到…