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一.OpenGL光源简介 OpenGL提供了多种形式的光源,如点光源.平行光源和聚光灯光源等.所有光源都使用 glLight*接口来设置光源属性,其中包括 glLight{if} 和 glLight{if}v 两类. 1.示例光源 GLfloat ambient[] = {0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f}; // 环境强度 GLfloat diffuse[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; // 散射强度 GLfloat specular[] = {1.0f…
1. 光照模型      环境光——经过多次反射而来的光称为环境光,无法确定其最初的方向,但当特定的光源关闭后,它们将消失. 全局环境光——每个光源都能对场景提供环境光.此外,还有一个环境光,它不来自任何特定的光源,称之为全局环境光.这也就是为什么我们不加任何自定义光源,也能看见绘制的物体的原因.散射光——来自同一方向,照射到物体表面后,将沿各个方向均匀反射,因此,无论从哪个方向观察,表面的亮度都相同. 主要通过设置GLfloat light_diffuse[] = { 0.0, 1.0, 0.…
glPushMatrix.glPopMatrix操作事实上就相当于栈里的入栈和出栈. 很多人不明确的可能是入的是什么,出的又是什么. 比如你当前的坐标系原点在你电脑屏幕的左上方.如今你调用glPushMatrix,然后再调用一堆平移.旋转代码等等,然后再绘图.那些平移和旋转都是基于左上角为原点进行变化的.并且都会改变坐标的位置,经过了这些变化后,你的坐标肯定不再左上角了. 那假设想恢复怎么办呢?这时就调用glPopMatrix从栈里取出一个"状态"了,这个状态就是你调用glPushMa…
转自 百度百科   glPushMatrix 函数将当前矩阵堆栈推送,通过一个,复制当前矩阵. 这就是后 glPushMatrix 的调用堆栈的顶部矩阵是它下面的相同的.   1. 原理讲解 终于明白为什么使用glPushMatrix()和glPopMatrix()的原因了.将本次需要执行的缩放.平移等操作放在glPushMatrix和glPopMatrix之间.glPushMatrix()和glPopMatrix()的配对使用可以消除上一次的变换对本次变换的影响.使本次变换是以世界坐标系的原点…
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 投光物(光源) 我们目前使用的光照都来自于空间中的一个点,它能给我们不错的效果,但现实世界中,我们有很多种类的光照,每种的表现都不同 将光投射(Cast)到物体的光源叫做投光物(Light Caster),我们将会讨论几种不同类型的投光物,学会模拟不同种类的光源是又一个能够进一步丰富场景的工具 我…
光源绕一个物体旋转,按下鼠标左键时,光源位置旋转. #include <GL/glut.h> static int spin = 0;static GLdouble x_1 = 0.0;static GLdouble y_1 = 0.0;static GLdouble z_1 = 0.0;void init(void){ glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); glShadeModel(GL_SMOOTH); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable…
/*- * Opengl Demo Test * * Fredric : 2016-7-10 */ #include <GLUT/GLUT.h> #include <stdlib.h> void display_demo01(); void display_demo1_idle(); int main(int argc, const char * argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutCreateWindow("Fredric…
CSharpGL(39)GLSL光照示例:鼠标拖动太阳(光源)观察平行光的漫反射和镜面反射效果 开始 一图抵千言.首先来看鼠标拖动太阳(光源)的情形. 然后是鼠标拖拽旋转模型的情形. 然后我们移动摄像机来从不同的角度看看. 现在太阳(光源)跑到比较远的位置去了,我们再移动它试试看. 本文就介绍平行光下是如何实现漫反射和镜面反射的. 本文shader核心部分来自红宝书第八版. 光照 只需记住一点,用GLSL实现光照效果时,都是根据顶点的位置.法线方向.光源位置(方向).摄像机位置等等这些数据,根据…
实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图:    本文是我前一篇博客:OpenGL阴影,Shadow Mapping(附源程序)的下篇,描述两个最常用的阴影技术中的第二个,Shadow Volumes 方法.将从基本原理出发,首先讲解 Zpass 方法,然后是 Zfail 方法(比较实际的方法),最后对 Shadow Mapping 和 Shadow Volumes 方法做简要分析对比. Shadow Volumes 需要网格的连接信息,本文使用 VCGlib 库 构造拓扑信息及读写网格文…
实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图(文章最后下载程序,解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序): 本文描述图形学的两个最常用的阴影技术之一,Shadow Mapping方法(另一种是Shadow Volumes方法).在讲解Shadow Mapping基本原理及其基本算法的OpenGL实现之后,将继续深入分析解决几个实际问题,包括如何处理全方向点光源.多个光源.平行光.最近还有可能写一篇Shadow Volumes的博文(目前已经将基本理论弄清楚了),在那里,将对Shadow Ma…
图形管线(graphics pipeline)向来以复杂为特点,这归结为图形任务的复杂性和挑战性.OpenGL作为图形硬件标准,是最通用的图形管线版本.本文用自顶向下的思路来简单总结OpenGL图形管线,即从最高层开始,然后逐步细化到管线图中的每个框,再进一步细化到OpenGL具体函数.注意,这里用经典管线代说着色器内部,也就是OpenGL固定管线功能(Fixed-Function,相对于programmable也即可编程着色器),也会涉及着色器,但差不多仅限于“这些固定管线功能对应xx着色器”…
实验平台:win7,VS2010 先上结果截图(文章最后下载程序,解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序): a.鼠标拖拽旋转物体,类似于OGRE中的“OgreBites::CameraStyle::CS_ORBIT”. b.键盘WSAD键移动镜头,鼠标拖拽改变镜头方向,类似于OGRE中的“OgreBites::CameraStyle::CS_FREELOOK”. 1.坐标变换的一个例子,两种思路理解多个变换的叠加 现在考虑Scale(1,2,1); Transtale(2,1,0); Rot…
OpenGL入门学习 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,Open…
    本节是OpenGL学习的第八个课时,下面将详细介绍OpenGL的颜色模式,颜色混合以及抗锯齿.     (1)颜色模式: OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式. RGBA模式与索引模式的区别: 计算机必须为每个像素保存一些数据,在RGBA模式中数据就代表了颜色:而颜色索引模式中数据代表了一个索引,要获取真正的颜色值还需要查索引表.数据的数量是由帧缓存中的位面决定的.一个位面为一个像素的一个位的数据.假如是8位面的颜色,每个像素就有8个颜色位,因此就有2的8次方…
这是根据徐明亮<OpenGL游戏编程>书上光灯一节的一个例子改编的. 从这个例子可以学习到二次曲面的参数设置,程序中提供了两个画球的函数,一个是用三角形画出来的,一个是二次曲面构成的. 你会发现,跟三角形版本不同,二次曲面要做一些设定,否则画出来的球体无法接受光照. 先上代码: using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.…
笔者学到光源这一节,遇到的问题就比较多了,收集了一些如下所述: (1) 导入的3ds模型,如果没有材质光照效果很奇怪.如下图 (2) 导入的3ds模型,有材质,灯光效果发暗,材质偏色,效果也很奇怪. 下图中是有灯光的,但效果惨不忍睹. (3) 场景引入灯光后,场景中的物体的颜色就全部消失了,即合引入颜色材质,效果也是怪怪的. 如下图中的栅格,它原本应该是蓝色的. (4) 场景中有物体引入材质后,整个场景的颜色就变得很奇怪 下图中球体引入材质后,整个场景的颜色就变得很奇怪了. (5) 导入的3ds…
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视差贴图(Parallax Mapping) 和 位移贴图(Displacement Mapping). 经过一番研究, 搜索阅读了不少文章, 终于确定, OpenGL ES 2.0 可以支持 视差贴图, 不过暂时还没什么好办法支持 位移贴图. 因为就我目前所了解的位移贴图, 有这么两种方法来实现,…
一.OpenGL与3D图形世界1.1.OpenGL使人们进入三维图形世界 我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体.我们又生活在一个充满信息的世界中,能否尽快地理解并运用这些信息将直接影响事业的成败,所以我们需要用一种最直接的形式来表示这些信息. 最近几年计算机图形学的发展使得三维表现技术得以形成,这些三维表现技术使我们能够再现三维世界中的物体,能够用三维形体来表示复杂的信息,这种技术就是可视化(Visualization)技术.…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第四十四课:3D光晕 3D 光晕 当镜头对准太阳的时候就会出现这种效果,模拟它非常的简单,一点数学和纹理贴图就够了.好好看看吧.   大家好,欢迎来到新的一课,在这一课中我们将扩展glCamera类,来实现镜头光晕的效果.在日常生活…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第二十二课:凹凸映射 凹凸映射,多重纹理扩展: 这是一课高级教程,请确信你对基本知识已经非常了解了.这一课是基于第六课的代码的,它将建立一个非常酷的立体纹理效果. 这一课由Jens Schneider所写,它基本上是由第6课改写而来…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第七课:光照和键盘 光照和键盘控制: 在这一课里,我们将添加光照和键盘控制,它让程序看起来更美观. 这一课我会教您如何使用三种不同的纹理滤波方式.教您如何使用键盘来移动场景中的对象,还会教您在OpenGL场景中应用简单的光照.这一课…
OpenGL入门学习 http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比Direct…
小狼学习原创,欢迎批评指正 http://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/3859439.html 先上代码 #include "stdafx.h" #include <windows.h> #include "iostream" #include "GL/glut.h" #include "math.h" #define windowsWidth 500 #define windowsH…
原文:http://blog.chinaunix.net/uid-20638550-id-1909184.html  分类: 十一.位图与图像 11.1.位图 11.1.1 位图(Bitmap)与字符(Font) 位图是以元素值为0或1的矩阵形式存储的,通常用于对窗口中相应区域的绘图屏蔽.比如说,当前颜色设置为红色,则在矩阵元素值为1的地方象素用红色来取代,反之,在为0的地方,对应的象素不受影响.位图普遍用于字符显示,请看下面例子: 例11-1 位图字符例程(font.c) #include "…
原文:http://blog.chinaunix.net/uid-20638550-id-1909183.html  分类: 一.OpenGL与3D图形世界 1.1.OpenGL使人们进入三维图形世界 我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体.我们又生活在一个充满信息的世界中,能否尽快地理解并运用这些信息将直接影响事业的成败,所以我们需要用一种最直接的形式来表示这些信息. 最近几年计算机图形学的发展使得三维表现技术得以形成,这些三…
在opengl中加入�光照的效果,可用键盘控制放大缩小 w键放大 s键缩小 d键开关灯 预览效果例如以下: 源代码例如以下: #include <gl/glut.h> #include <gl/glaux.h> #include <stdio.h> #pragma comment(lib, "opengl32.lib") #pragma comment(lib, "glut32.lib") #pragma comment(lib,…
OpenGL是一种状态机模式,比如你用glEnable打开一个状态,在以后的绘图中将一直保留并应用这个状态,除非你调用glDisable及同类函数来改变该状态或程序退出.例如当前颜色是一个状态变量,可以把当前颜色设置为白色.红色或其他任何颜色,在此之后绘制的所有物体都将使用这种颜色,直到把当前颜色设置为其他颜色. 除当前颜色之外,OpenGL绝大多数函数都是一种状态机,如控制当前视图和投影变换.直线和多边形点画模式.多边形绘图模式.像素包装约定.光照的位置和特征以及被绘制物体的材料属性等. 前一…
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的…
前面的文章主要是整理的Android 官方文档对OpenGL ES支持的介绍.通过之前的文章,我们基本上可以完成的基本的形状的绘制. 这是本人做的整理笔记: https://github.com/renhui/OpenGLES20Study 目前到这里第一阶段的学习,也就是基本的图形绘制,基本的交互的实现. 平面绘制:三角形.正方形.在相机视角下的三角形.彩色三角形 立体绘制:正方体.圆柱体.圆锥体.球体 基本交互:手绘点.旋转三角形 知道了基本的图形绘制,也知道了基本的交互的实现,现在可能大多…
1.调整桌子的大小.         在OpenGL绘制长方体,能够通过函数: glutSolidCube(Size)          绘制得到的是一个正方体,再利用缩放矩阵使其变成长方体.使得桌子的大小刚好能够放下16仅仅兔子. 2.兔子的增多降低 使用一个全局变量rabbitNum来记录兔子的数量. 在键盘回调函数中,在按下I,K后令rabbitNum添加或降低,并维护兔子的数量在1~16,等于16或1不再进行对应操作. 绘制兔子时.通过循环控制,每画完一仅仅兔子,平移一段距离,画到第4i…