说明:[Maven实战]一书还介绍了怎么样手工创建Maven工程,学习这本书是为了能尽快在工作中使用,就忽略了手工建工程的部分 如果想了解这部分的内容,可以自己看看书 开始: 1.新建一个maven工程,点击next 2.第二步,使用默认值,点击next 3.选择 maven-archetype-quickstart, 点击next 4.第4步,如图,点击finish 到这里maven工程就建完了 建 好的工程如图:(这个图和上面的面有些不一样,下面的图是以前建 的工程,这里偷懒了) 说明一下工…
这里说一下在建测试工程里遇到的问题 1.第一次建工程,junit依赖始终没有成功,最后删除现在工程,新建了一个工程就好了 2.使用junit4的问题.工程默认的依赖是junit3.8.1,我改成了4.8.2,使用junit4来测试代码,因为没用过junit4 就发生测试代码的@Test报错,引用报错等问题,到网上查了半天都一一解决,其中@Test用法的问题是在 http://maven.40175.n5.nabble.com/Maven-test-with-Junit4-td97402.html…
使用maven执行编译和测试 1.maven执行编译 (1).在pom.xml上点右键,选择Maven build... (2).在Goals里输入clean complie,执行编译 执行结果: [INFO] Scanning for projects...[INFO]                                                                         [INFO] ----------------------------------…
第一章: 重要知识点: 类型:一种类型不仅定义了数据元素的内容,还定义了这类数据上可以进行的运算:所以说类定义,实际上就是定义了一种数据类型: >>和<<运算符返回其左侧的运算对象: std::cin >> v1 >> v2; 和以下代码执行结果一样: std:cin >> v1; std:cin >> v2; 良好的行注释风格: 注释内的每一行都以一个星号开头,从而指出整个范围都是多行注释的一部分: #include<iost…
推荐资源: <线性代数的本质>:Essence of linear algebra 视频教程 <数学之美>(科普类书籍),吴军系列书籍都不错. 易向军<大嘴巴漫谈数据挖掘>,通俗生动,不枯燥.…
Hadoop学习笔记(8) ——实战 做个倒排索引 倒排索引是文档检索系统中最常用数据结构.根据单词反过来查在文档中出现的频率,而不是根据文档来,所以称倒排索引(Inverted Index).结构如下: 这张索引表中, 每个单词都对应着一系列的出现该单词的文档,权表示该单词在该文档中出现的次数.现在我们假定输入的是以下的文件清单: T1 : hello world hello china T2 : hello hadoop T3 : bye world bye hadoop bye bye 输…
        本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com         注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码.相同的情况适合于"龙书"第二版. 上一期的地址: DX 11游戏编程学习笔记之5 这一章的内容非常短所以也是相对轻松的一期了.只是这一章的内容要深入理解的话并非非常easy.另外这一章非常多内容与"龙书"第二版的第6章内容是一样的.而且包括了&q…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十二章:四元数(QUATERNIONS) 学习目标 回顾复数,以及复数相乘如何在平面上表达旋转: 理解四元数以及它的运算: 理解单位四元数如何表达3D旋转: 学习如何转换旋转变量的表达: 学习如何对单位四元数线性差值,并且理解它等价于几何上的3D角度差值: 熟悉DirectX Math库中的四元数类和操作. 1 回顾复数 四元数可以看做是一个复数,所以我们先要回顾…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十九章:法线贴图 学习目标 理解为什么需要法线贴图: 学习法线贴图如何保存: 学习法线贴图如何创建: 学习法线贴图中的法向量的坐标系统是如何与物体空间的三角形的坐标系统关联的: 学习如何在顶点和像素着色器中实现法线贴图. 1 使用法线贴图的原因 找到一种方法在光滑的平面上,显示出更多的细节(比如粗糙的砖块). 如果使用曲面细分是可以增加实际的细节的,但是我们还是需要…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十六章:实例化和截头锥体裁切 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习如何实现硬件实例化: 熟悉包围体,学习如何创建和使用它们: 学习如何实现截头锥体剔除. 1 硬件实例化 给每个实例都复制一份顶点和索引是非常浪费的,所以我们只保存一份物体在局部坐标系下的数据,然后使用…