需求 基于MTK 8.1平台定制导航栏部分,在左边增加音量减,右边增加音量加 思路 需求开始做之前,一定要研读SystemUI Navigation模块的代码流程!!!不要直接去网上copy别人改的需求代码,盲改的话很容易出现问题,然而无从解决.网上有老平台(8.0-)的讲解System UI的导航栏模块的博客,自行搜索.8.0对System UI还是做了不少细节上的改动,代码改动体现上也比较多,但是总体基本流程并没变. 源码阅读可以沿着一条线索去跟代码,不要过分在乎代码细节!例如我客制化这个需…
在前面,我们讲了angular的目录结构.JQLite以及依赖注入的实现,在这一期中我们将重点分析angular的整个框架的加载流程. 一.从源代码的编译顺序开始 下面是我们在目录结构哪一期理出的angular的编辑顺序图的缩略版: ├─── angular.prefix //util.wrap函数加入的前缀代码 │ ├─── minErr.js //错误处理 ├─── Angular.js //主要定义angular的工具函数 ├─── loader.js //定义了setupModuleLo…
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载.比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕.应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕. 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法.本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉.代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制. 在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程.首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设…
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 好吧,终于要开始讲讲Activity的布局加载流程了,大家都知道在Android体系中Activity扮演了一个界面展示的角色,这也是它与android中另外一个很重要的组件Service最大的不同,但是这个展示的界面的功能是Activity直接控制的么?界面的布局文件是如何加载到内存并被Activity管理的?android中的View是一个怎样的概念?加载到内存中的布局文件是如何绘制出来的? 要想回答这些问题,我们就需要对android的…
浏览器加载和渲染html的顺序 1. IE下载的顺序是从上到下,渲染的顺序也是从上到下,下载和渲染是同时进行的. 2. 在渲染到页面的某一部分时,其上面的所有部分都已经下载完成(并不是说所有相关联的元素都已经下载完). 3. 如果遇到语义解释性的标签嵌入文件(JS脚本,CSS样式),那么此时IE的下载过程会启用单独连接进行下载. 4. 样式表在下载完成后,将和以前下载的所有样式表一起进行解析,解析完成后,将对此前所有元素(含以前已经渲染的)重新进行渲染. 5. JS.CSS中如有重定义,后定义函…
HTML页面加载和解析流程 用户输入网址(假设是个html页面,并且是第一次访问),浏览器向服务器发出请求,服务器返回html文件: 浏览器开始载入html代码,发现<head>标签内有一个<link>标签引用外部CSS文件: 浏览器又发出CSS文件的请求,服务器返回这个CSS文件: 浏览器继续载入html中<body>部分的代码,并且CSS文件已经拿到手了,可以开始渲染页面了: 浏览器在代码中发现一个<img>标签引用了一张图片,向服务器发出请求.此时浏览…
MapXtreme在asp.net中的使用之加载地图(转) Posted on 2010-05-04 19:44 Happy Coding 阅读(669) 评论(0) 编辑 收藏 1.地图保存在本地的文件系统中,一定要有访问权限(否则无法打开),通过例子可以知道,使用web.config可以配置默认的工作空间. <add key="MapInfo.Engine.Session.Workspace" value="D:\Program Files\MapInfo\MapX…
图片数据加载流程. Gallery---->GalleryActivity------>AlbumSetPage------->AlbumPage--------->PhotoPage 相册集                        照片集                 某张图片 1,AlbumSetPage.java private void initializeData(Bundle data) { String mediaPath = data.getString(A…
Download流程的处理由Downloader这个pipe负责(downloader.js),Downloader提供了各种资源的"下载"方式--即如何获取文件内容,有从网络获取.从磁盘获取,不同类型的资源在不同的平台下有不同的获取方式. 比如脚本在原生平台使用require方法获取,而在H5平台则使用动态添加的HTML标签,指定src进行加载. 又比如json在原生平台使用jsb.fileutils进行加载,而在H5平台则使用XMLHttpRequest从网络下载. Downloa…
这系列文章会对Cocos Creator的资源加载和管理进行深入的剖析.主要包含以下内容: cc.loader与加载管线 Download部分 Load部分 额外流程(MD5 Pipe) 从编辑器到运行时 场景切换流程 前面4章节介绍了完整的资源加载流程以及资源管理,以及如何自定义这个加载流程(有时候我们需要加载一些特殊类型的资源)."从编辑器到运行时"介绍了我们在编辑器中编辑的场景.Prefab等资源是如何序列化到磁盘,打包发布之后又是如何被加载到游戏中. 准备工作 在开始之前我们需…