这节简单介绍了梁友栋-Barsky裁剪算法的原理,只有结论并没有过程,看过http://blog.csdn.net/daisy__ben/article/details/51941608这篇文章后,大概有了新的认识. " 假设点P1P2W1W2的横坐标分别是x1,x2,w1,w2,线段P1P2与蓝色裁剪窗口W1W2(蓝色的线之间)的存在公共部分(可见部分)的充要条件是: max(min(x1,x2), min(w1,w2))≤ min(max(x1,x2), max(w1,w2)) 即所谓左端点…
梁算法是计算机图形学上最经典的几个算法,也是目前唯一一个以中国人命名的出现在国内外计算机图形学课本的算法,我之前在介绍裁剪算法的时候介绍过这个算法 https://www.cnblogs.com/wkfvawl/p/11705842.html#_label3 这几天复习图形学,发现当时那篇博客写的很空洞,一些关键性的推理式子讲的不是很清楚,于是在这里仔细介绍一下. 最近发现中国大学MOOC上中国农业大学的赵明教授讲的很不错,课程短小精悍,感兴趣的同学可以去看一下https://www.icour…
Nicholl-Lee-Nicholl二维线段裁剪算法相对于Cohen-Sutherland和Liang-Barsky算法来说,在求交点之前进行了线段端点相对于几个区域的判断,可以确切的知道要求交点的边的信息. 此方法只在二维空间裁剪时使用,C-S和L-B裁剪方法则可应用到三维空间. 算法步骤: 1 先使用C-S裁剪算法的区域码判断方法,去除一部分在裁剪区域外面的线段.显示在完全在裁剪区域内的线段.其他不能判断的情况,采用NLN算法进行裁剪. 2 p1和p2若有一点在区域内,必要时交换端点以确保…
第八章的习题有动画的要求,之前并没有讲解动画如何制作,网上搜到一篇文章SCARA——OpenGL入门学习五六(三维变换.动画),按照里面的方法,使用双缓存和空闲回调函数实现了一个简单的帧动画. #include <GLUT/GLUT.h> GLfloat count = 0.0; void init (void) { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluOrtho2D(-, , -, ); } vo…
这节有几个显示窗口的控制函数,可以调整视口,创建子窗口,最小化为图标,设置图标名称,隐藏显示等. gluOrtho2D (xwmin, xwmax, ywmin, ywmax); // 定义二维裁剪窗口 glViewport(xvmin, yvmin, vpWidth, vpHeight); // 指定视口参数 其中,视口内的显示坐标由gluOrtho2D定义.如下例: 显示窗口为600*300,屏幕被glViewPort分割成4个视口,每块是300*150每个视口里的坐标是由glOrtho2D…
0.补充知识向量点积:结果等于0, 两向量垂直; 结果大于0, 两向量夹角小于90度; 结果小于0, 两向量夹角大于90度.直线的参数方程:(x1, y1)和(x2, y2)两点确定的直线, 其参数方程为x = x1+u(x2-x2); y = y1+u(y2-y1) 1.前言Liang-Barsky算法是 Cyrus-Beck 算法的特例, 我们先来简单的了解Cyrus-Beck算法, Cyrus-Beck算法本质是每次通过裁剪窗口(任意凸多边形, 文章最后会说明为什么凹多边形不行)的一条边界…
模拟试题C 一.单项选择题(2′*14 =28′) 1.双线性法向插值法(Phong Shading)的优点是( ) A)法向计算精确 B)高光域准确 C)对光源和视点没有限制 D)速度较快 2.用编码裁剪法裁剪二维线段时,判断下列直线段采用哪种处理方法.假设直线段两个端点M.N的编码为1000和1001(按TBRL顺序)( ) A)直接舍弃 B)直接保留 C)对MN再分割求交 D)不能判断 3.下面哪个不是齐次坐标的特点( ) A)用n+1维向量表示一个n维向量 B)将图形的变换统一为图形的坐…
Liang-Barsky直线段裁剪算法 梁友栋与Barsky提出的裁剪算法以直线的参数方程为基础,把判断直线段与窗口边界求交的 二维裁剪问题转化为求解一组不等式,确定直线段参数的一维裁剪问题.设起点为P0(X0,Y0), 终点为P1(X1,Y1)的直线段参数方程为: P=P0+t(P1-P0) 展开形式为: X=X0+t(X1-X0) Y=Y0+t(Y1-Y0)…
Liang-Barsky算法 在Cohen-Sutherland算法提出后,梁友栋和Barsky又针对标准矩形窗口提出了更快的Liang-Barsky直线段裁剪算法. 梁算法的主要思想: (1)用参数方程表示一条直线 (2)把被裁剪的红色直线段看 成是一条有方向的线段,把窗口 的四条边分成两类: 入边和出边 裁剪结果的线段起点是直线和两条入边的交点以及始端点三 个点里最前面的一个点,即参数u最大的那个点: 裁剪线段的终点是和两条出边的交点以及端点最后面的一个 点,取参数u最小的那个点. 值得注意…
图形学3D渲染管线 DX和OpenGL左右手坐标系不同,会有一些差距,得出的矩阵会不一样; OpenGL的投影平面不是视景体的近截面: 顶点(vertexs) 顶点坐标,颜色,法线,纹理坐标(UV),连线索引; 图元(primitives) 几何顶点被组合为图元(点,线段或多边形),图元装配: 片元(fragments) 图元被分几步转换为片元:图元被适当的裁剪,颜色和纹理数据也相应作出必要的调整,相关的坐标被转换为窗口坐标.最后,光栅化将裁剪好的图元转换为片元; 一.顶点数据(Vertex)…
case子句,在select后面可以进行逻辑判断. 两种形式:判断相等.判断不等 一.判断相等的语法: case 列名 when ...  then ... when ...  then ... else ... end as 列别名 ONE:新建一个表,插入初始数据. --查整个表 select * from SDetail --插入初始数据 insert into SDetail (SName,SScore,SGender) values(,) insert into SDetail (SN…
如今在银行,P2P等各种贷款业务机构,普遍使用信用评分,对客户实行打分制,以期对客户有一个优质与否的评判.但是不是所有人都知道信用评分卡还分A,B,C卡三类!所以,如果你只知道ABC是Gary的ABC汤,那就赶紧来补习下这些知识吧~~ A卡(Application score card)申请评分卡 B卡(Behavior score card)行为评分卡 C卡(Collection score card)催收评分卡 三种卡的介绍,请直接看这篇文章:比较全面的说了三种打分机制. 梁世栋博士的<行为…
女儿二年级了,前段时间背了<小学生必背古诗词75首>,采用几天一篇,然后滚动复习这种方式.磕磕绊绊也把一本古诗背了一遍,效果吗?是有的,但是不怎么明显,前面背,后面忘.当然这是规律,难免的. 如果说语文是一座大厦,那么成语.歇后语.古诗句就是这座大厦的砖瓦了.一篇文章的精巧结构,这种大框架不是谁都有天赋搭的,但是弄几块漂亮的砖瓦就简单多了.成语就是这么一块漂亮的砖瓦.本着授人以鱼不如授人以渔的原则,教会如何去学习的方法更重要.借学习成语的过程,去践行. 首先知道我要学什么?然后是如何去学?要达…
图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道.管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机.三维物体.灯源.光照模型.纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像.由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具.图像中物体的位置及形状是通过它们的几何描述.环境特征.以及该环境中虚拟摄像机的摆放位置来决定的.物体的外观受到了材质属性.灯源.贴图以及渲染模式(sharding modles)的影响. 很多计算机图形学的书籍都把渲染管线分为三个阶段:应用程序阶段.几何阶段.光栅化阶段. 1.  应用程序阶段(CPU…
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/articles/2887078.html 几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到.视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html 在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了…
全局光照(Global Illumination,简称 GI), 作为图形学中比较酷的概念之一,是指既考虑场景中来自光源的直接光照,又考虑经过场景中其他物体反射后的间接光照的一种渲染技术. 大家常听到的光线追踪,路径追踪等同样很酷的概念,都是全局光照中人气较高的算法流派. 而这篇文章将围绕全局光照技术,介绍的要点有: 全局光照的基本概念 全局光照的算法主要流派 全局光照技术进化编年史 光线追踪 Ray Tracing 路径追踪 Path Tracing 光线追踪.路径追踪.光线投射的区别 环境光…
手贱去点了图形学里面的噪声课程,然后一个周末就交代在这上面了,还是有些云里雾里. 噪声就是给定一个输入变量,生成一个值在0~1范围内的伪随机变量的函数.在图形学中一般是输入一个坐标得到一个范围在0~1之间的变量,在利用各种颜色计算得到一些比较酷炫的效果,像火焰.云彩.地形等.下面就是perlin噪声生成个灰度图. 没啥意思是吧,那么看下面这个: 现在说说最有名的噪声算法:perlin噪声又称柏林噪声,噪声鼻祖.柏林噪声是基于网格的,假想了一堆格网,每个格子由四个顶点组成(三维场景就是立方体,每个…
Point: 渲染渲染,神奇的渲染!! ———————————————— 只要你走的足够远,你肯定能到达某个地方. 1"GPU编程" History ————————— //由于笔记我是由印象里面转移过来的,排版上请见谅 想要实现自己的光线?想要渲染出自己的正方体!?那么没错了. 我们需要的东西不是C语言,而是英伟达所提出的 Cg 语言了. GPU 概念于20世纪70年代末80年代初被提出,采用单片集成电路作为图形芯片.[具有高并行结构,更多的ALU] 它能够很快的进行几张图片的合成和…
题目大概是这样的: 给出一个数列a[n] ,对于每一个数 a [i] 来说 都会在 T - - 时 -= b[i] 每个数都在任何时刻不能小于0 你可以在每次T - - 之前时给 一 个 a[i] += ANS;(相当于你要加T-1次ANS 来维护这个这个数列非负) 例如T=4 你要维护3次 每次先给其中一个数加ANS 然后所有数减去对应的b[i] 在每个时刻没有a[i]<0 你就成功了 你的任务就是求出这个最小ANS 如果这个ANS多大都不能让a[i]从始至终非负 则输出-1 数据范围好像是n…
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”第二章. 图形绘制管线描述GPU渲染流程,即“给定视点.三维物体.光源.照明模式,和纹理等元素,如何绘制一幅二维图像”.本章内容涉及GPU的基本流程和实时绘制技术的根本原理,在这些知识点之上才能延伸发展出基于GPU的各项技术,所以本章的重要性怎么说都不为过.欲登高而穷目,勿筑台于浮沙! 本章首先讨论整个绘制管线(不仅仅是GPU绘制)所包含的…
上面是我绘制的一张图. 关于八叉树场景管理器主要需要关注两个类,其一是松散八叉树的数据结构Ogre::Octree,其二是八叉树场景管理器Ogre::OctreeSceneManager. 下面摘录图片中的文字: 松散八叉树的数据结构. 属性:其中mBox为其包围盒,mHalfSize定义为包围盒大小的一半.mChildren是一个大小为8的静态数组,里面保存了8个Octree指针,由八叉树场景管理器创建,由本类管理.mNodes为挂接到当前八叉树上面的八叉树场景节点,mNumNodes保存了挂…
0 引言 布谷鸟搜索(Cuckoo Search,CS)是由 Xin-She Yang 和 Suash Deb 于 2009 年开发的自然启发式算法.CS 基于布谷鸟的寄生性育雏(brood parasitism,又巢寄生)行为.该算法可以通过所谓的 Levy 飞行来增强,而不是简单的各向同性随机游走.研究表明,该算法可能比遗传算法.PSO 以及其他算法更有效. 1 原理 布谷鸟育雏行为 布谷鸟(杜鹃)是一种神奇的鸟,不仅因为它们动听的啼鸣,还因它们的积极的繁殖策略.杜鹃科中的犀鹃(Ani Cu…
对于一个有很多物体的3D场景来说,渲染这个场景最简单的方式就是用一个List将这些物体进行存储,并送入GPU进行渲染.当然,这种做法在效率上来说是相当低下的,因为真正需要渲染的物体应该是视椎体内的物体.除此之外,从裁剪算法和碰撞检测等算法的效率来说,使用这种数据结构也是相当低效的.比较好的方式是使用具有层次结构的空间数据结构存储待渲染的物体,如BVH(包围体层次结构).BSP(二叉空间分割)树.四叉树.八叉树和模糊K-D树等,在进行空间查找的时候将时间复杂度从O(n)降低到O(logn).当然,…
[DDA算法] Digital Differential Analyzer,DDA算法是一种线段扫描转换算法.(线段光栅化算法) DDA算法优缺点: 1.消除了直线方程中的乘法计算,而在x.y方向使用合适的增量. 2.取整操作耗时. 参考:<计算机图形学>3.5.2 DDA算法…
[Working On] [Pending] 3.<实时计算机图形学> 4.<游戏编程精粹1> 5.<游戏编程精粹2> 6.<3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法> 7.<实时碰撞检测算法技术> 8.<快乐之道:游戏设计的黄金法则> 9.<GPU精粹3> 10.<游戏编程精粹3> 11.<原动画基础教程:动画人的生存手册> [Ended] 1.<OpenGL编程指南> 2.<…
今天(18.5.4)室友A突然问我算法怎么入门,兴奋之下给他安利了邓公的<数据结构>,然而他接着又问我能不能两周内快速入门,毕竟打算搞Machine Learning,然后掏出手机看了下他老师给的安排:python学习并实现K近邻算法/决策树/朴素XXX/支持向量机(???),两周内,四选一 原来是以为我学的算法是差不多这样的才来请教,我懂个π啊 不过说回来10个月前我还是摸了一把KD树,K近邻什么的我应该还记得,特写此文回忆一下并督促自己做题更新 //以下文本均无代码实现 //以后会更新补上…
模拟试题B 一.单项选择题(2′*8 =16′) 1.灰度等级为256级,分辨率为2048*1024的显示器,至少需要的帧缓存容量为( ) A)512KB B)1MB C)2MB D)3MB 2.在多形边面片的数量非常大的情况下,哪一个消隐算法速度最快? ( ) A)深度缓存算法(Z-Buffer) B)光线跟踪算法 C)画家算法 D)不确定 3.双线性光强插值法(Gouraud Shading)存在哪些问题?( ) A)光照强度在数值上不连续 B)生成多面体真实感图形效果差 C)生成曲面体真实…
模拟试题A 一.单项选择题(2′*12=24′) 1.下面各种坐标变换中,会产生变换前后维度的改变的是( ) A)建模变换 B)观察变换 C)投影变换 D)视口变换 2.下列描述深度缓冲消隐算法的特点中,正确的是( ) A)从每个多边形出发,根据其对应像素深度大小比较,严格按自远到近顺序进行显示 B)以视区每个像素为处理对象,严格按自远到近顺序进行显示 C)从每个多边形出发,根据其对应像素深度大小比较,可按任意顺序进行显示 D)以视区每个像素为处理对象,可按任意顺序进行显示 3.下列消隐算法中,…
这次主要实现在窗口上绘制点.线以及修改其属性,另外还会分析画直线的原理和相关算法. 1.在窗口指定位置画点 glBegin(GL_POINTS); glEnd(); 使用glBegin()和glEnd()方法向窗口中添加图形.要添加点时,glBegin()函数里的参数填GL_POINTS.然后通过glVertex3f()函数在指定的(坐标)位置画点,如:glVertex3f(100.0f, 100.0f, 0.0f);三个参数分别表示x,y,z坐标. glBegin(GL_POINTS); gl…
最开始的两家公司笔试面试题目 一家公司是学校聘请研究教育方面VR课件的公司,面试没几天,就收到了面试通过的消息,后面因为通过了另一家游戏公司而拒绝了. 另一家公司是一家游戏外企,在春熙路,当时笔试还可以,面试被问及到很多图形学的知识,不行被刷 C#知识 1.值类型,引用类型:装箱和拆箱:2.接口和类的继承.3.String , StringBuilder区别. 4.C#与C++结构体的区别5.sealed,const 和onlyread的区别; ""与null的区别6.委托,delat…