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android studio用了很久了,也不知道各位小伙伴有没有还在用eclipse的,如果还有,楼主真心推荐转到android studio来吧,毕竟亲儿子,你会知道除了启动速度稍微慢些,你找不到一个亚于eclipse的地方,哦,你电脑还不能太烂~ 1)先来说说android studio 启动应用黑白屏的问题. 前不久升级了studio,更新到了2.1.1,发现了一个问题.在启动新项目的时候,app总会出现一段长时间的白屏或者黑屏,楼主一开始一直以为是楼主接的公司项目算法太耗时的原因,但是楼…
原文地址 http://my.oschina.net/sweetdark/blog/177812 , 感谢作者,若非法转载请联系本人. 目录[-] Mipmapping Mipmap过滤 构建Mip层 Mipmaps 硬件生成 LOD(多细节层次)偏好 纹理对象 管理多个纹理 常驻纹理 纹理优先级 回顾 Mipmapping Mipmap是一个功能强大的纹理技术,它可以提高渲染的性能以及提升场景的视觉质量.它可以用来解决使用一般的纹理贴图会出现的两个常见的问题: 闪烁,当屏幕上被渲染物体的表面与…
原文地址http://www.cppblog.com/wc250en007/archive/2011/08/06/152653.html 首先从MIPMAP的原理说起,它是把一张贴图按照2的倍数进行缩小.直到1X1.把缩小的图都存储起来.在渲染时,根据一个像素离眼睛为之的距离,来判断从一个合适的图层中取出texel颜色赋值给像素.在D3D和OGL都有相对应的API控制接口 透过它的工作原理我们可以发现,硬件总是根据眼睛到目标的距离,来玄奇最适合当前屏幕像素分辨率的图层.假设一张32768x327…
为了加快渲染速度和减少纹理锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为Mipmap. 使用DirectX Texture Tool(DX自带工具)预生成Mipmap Chain Original  Mip1 Mip2 Mip3 Mip4 Mip5 Mip6 Mip7 Mip8 256x256 128x128 64x64 32x32 16x16 8x8 4x4 2x2 1x1 (1)Mipmap宽高值不一定要相等,但需要为2的n次幂,最低精度为1x1 (2)从原始…
MipMap 首先从MIPMAP的原理说起,它是把一张贴图按照2的倍数进行缩小.直到1X1.把缩小的图都存储起来.在渲染时,根据一个像素离眼睛为之的距离,来判断从一个合适的图层中取出texel颜色赋值给像素.在D3D和OGL都有相对应的API控制接 透过它的工作原理我们可以发现,硬件总是根据眼睛到目标的距离,来选取最适合当前屏幕像素分辨率的图层.假设一张32768x32768的mipmap贴图,当前屏幕分辨率为1024*1024.眼睛距离物体比较近时,mipmap最大也只可能从1024*1024…
现代计算机图形管线渲染图像的方法是处理这两个问题: 1 3D世界的几何图元如何投影成2D图元,进而对应到屏幕的哪些像素 2 根据已有的信息(光照,法向量,贴图),每个像素点应该怎样设置颜色 根据这两个问题,我们有了顶点着色器和片段着色器. 本次研究的内容,是第2个问题中的一个问题.这个问题出现在我们有了贴图,我们有了uv,我们有了片段的位置(并非是像素位置,而是有一定精度的浮点位置),如何根据这部分信息选择颜色. 一切技术都起始于对现有不完美部分的改造,MipMap的概念就是这么来的.任何人从事…
Mipmap技术有点类似于LOD技术,但是不同的是,LOD针对的是模型资源,而Mipmap针对的纹理贴图资源 使用Mipmap后,贴图会根据摄像机距离的远近,选择使用不同精度的贴图. 缺点:会占用内存,因为mipmap会根据摄像机远近不同而生成对应的八个贴图,所以必然占内存! 优点:会优化显存带宽,用来减少渲染,因为可以根据实际情况,会选择适合的贴图来渲染,距离摄像机越远,显示的贴图像素越低,反之,像素越高! MipMap可以用于跑酷类游戏,当角色靠近时,贴图清晰显示,否则模糊显示 如果我们使用…
压缩纹理是不能调用glGenerateMipmap生成mipmap的. DDS和PVR都不行. 强行调用会产生GL_INVALID_OPERATION的错误. PNG格式试验了glGenerateMipmap可以. 如果要生成MipMap的话,纹理存储空间大了 1/4+1/8....=1/2,所以使用压缩纹理是值得的,压缩比都很高,特别是PVR(IOS的)类型的. 要渲染3D中实体使用纹理的最佳格式是使用Mipmap结合纹理线性过滤(三线性过滤)是最佳质量.…
Q :最近使用studio 发现drawle-hdpi 都没有了换成了mipmap-hdpi,这两个目录有什么区别呢,哪个比较好呢??? A: 我简单总结一下: 使用上没有任何区别,你把它当drawable用就好了. 但是用mipmap系统会在缩放上提供一定的性能优化. 官方介绍: Mipmapping for drawables Using a mipmap as the source for your bitmap or drawable is a simple way to provide…
情况是这样子的,导入一个比较老的项目(两年前),它依赖于一个 Libraray,已经先导入了 library,现在导入项目的时候出了错 (1) Android Studio 目前提供将 SDK包成 .aar 档案格式的方式,此方式除了将 class 包入之外,也会将资源.图片等,都一起包入.而以前所使用的 .jar 只会将相关的 class 包入,所以在以前将资源文件一起导入有时候会出问题 (2) 所有的资源文件会被 merge 在一起,什么意思呢?就是如果你自己做的SDK中包了一個 layou…
图片应该放在drawable文件夹下,而mipmap文件夹只适合放app icons…
android 在 API level 17 加入了 mipmap 技术,对 bitmap 图片的渲染支持 mipmap 技术,来提高渲染的速度和质量.mipmap 是一种很早就有的技术了,翻译过来就是纹理映射技术.android 中的 mipmap 技术主要为了应对图片大小缩放的处理,在android 中我们提供一个 bitmap 图片,由于应用的需要(比如缩放动画),可能对这个 bitmap 进行各种比例的缩小,为了提高缩小的速度和图片的质量,android 通过 mipmap 技术提前对按…
在Android上创建工程,会默认创建mipmap文件夹.之前在Eclipse上创建的是drawable的文件夹.那么这两个有什么区别呢? 问题: I'm working with android studio 1.1 Preview 1 我使用android studio 1.1 Preview 1版本工作. And I noticed that when I create a new project I'm getting next hierarchy: 我注意到当创建新的工程时,得到了下面…
原文地址:http://blog.csdn.net/eclipsexys/article/details/51838119 http://blog.csdn.net/qq_15545283/article/details/51472458 一.谷歌在app中图标的适配的历史 在安卓的发展历程中,由于设备碎片化的原故,谷歌在app中图标的适配上做出一步又一步的改进,大体有这么几个阶段: 首先有了drawable-(m|h|xh|xxh|xxxh)dpi 自android studio后,又有了mi…
问题: error: Error: No resource found that matches the given name (at 'icon' with value '@mipmap/Icon'). Phoneword E:\Phoneword\Phoneword\obj\Debug\android\manifest\AndroidManifest.xml 解决方法: Here's a workaround. Go into assemblyinfo.cs (it's in the Pro…
我们常用osgDB::readImage或者osg::Image::allocateImage()方式创建Image对象, 跟深一步的带Mipmap的Image怎样创建呢? 偶然在分析osgParticle::PrecipitationEffect.cpp中的代码时有所收获 不废话,直接贴代码 以下这段代码是申请一个带mipmap的宽高相同(size)的Image的方法,image的总大小totalSize的计算方法以及mipmapData中要存储的各级mipmap的大小 osg::Image*…
[如何显示当前Mipmap级别?] 乘以 mainTextureSize/mipTextureSize是为了让mipColorsTexture纹理与mainTexture级别对应.直接用uv是不行的,因为如果这样,那么直到纹理小于32x32,才会使得mipCOlorsTexture与mainTexture匹配上. truct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float2 mipuv : TEXCOORD1; }; fl…
unity 开miapmap会糊很多 尤其在editor里面 我估计和editor的 tempRT resolution 957x380有关 -----确实是这样 手机上糊的程度低很多 中间rt我用的1920x1080 http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=13151 就是这个人反映的状况 在pc上测试下来 开mipmap糊很多就是因为中间 rt太小(960x480) 导致minification 导致mipmap 用了更高level free asp…
注:本文使用的所有 OpenGL 函数来自 OpenGL 4.5,优先使用 DSA. 使用 mipmap 时,OpenGL 根据被映射对象的大小(单位是像素),自动决定使用纹理图的哪个分辨率级别.mipmap 表示着纹理的层次细节(LOD),随着对象图像变小,使用纹理图的大小将减少.mipmap 需要一些额外的计算和纹理存储空间(大概三分之一),但这些消耗是值得的,如果不使用 mipmap ,那么映射到更小图像上的纹理将随着物体移动而闪烁.  OpenGL 的 mipmap 省去了纹素大小和多边…
mipmap 之前讲了生成 原理 这个讲下我对性能的理解 mipmap 对性能的影响 包含两方面 minification时,采样多个textel得到1个pixel颜色,如果是mipmap形成相邻两个pixel的两组textels更为接近 会都在tex cache里面 1.这样cache命中,速度快, 2.带宽减小,没有又从tex到cache来读取数据 我之前有一种错误认识 带宽和texturesize有关,其实只和 sample filter---point 1, bilinear 4, tr…
遇到个奇怪的事情 mipmap generation 0级不压缩 1级 4个合1个 在unity里面 明显开了 mipmapgenerate之后 level0变糊了 ================ 我查了资料 回忆了之前的项目,也找朋友确认过 level0就是不压缩的 应该是original 那么问题来了 我开了个新项目 测了下没这个问题 那就是..配置 在项目配置里 这里应用了half resolution.....full就可以了 这都是些什么tasks... ==============…
讲一下mipmap 生成的时候 指定texture 的mipmaplevel 8 然后memory自动就会那么大的 画的时候要在lineraspace(因为我是gpucopy所以不涉及这个问题 可能) 用不同view 对应不同level 在loop里 每次对同一个texture的不同viewcopy demo: width = img.getWidth(); height = img.getHeight(); CopyRegion src_reg; CopyRegion dest_reg; Te…
Android Studio 创建工程后默认的资源文件夹如下图所示: 一直有些疑惑的是 mipmap 和 drawable 文件夹有什么区别,以及是否还需要创建 drawable-xhdpi, drawable-xxhdpi 等文件夹来存放更高分辨率的图片. Stack Overflow 上有关的解释如下: The mipmap folders are for placing your app/launcher icons (which are shown on the homescreen)…
[译]Vulkan教程(32)生成mipmap Generating Mipmaps 生成mipmap Introduction 入门 Our program can now load and render 3D models. In this chapter, we will add one more feature, mipmap generation. Mipmaps are widely used in games and rendering software, and Vulkan g…
在开发一些相对较大的场景时,例如:一片铺满相同草地纹理的丘陵地形,如果不采用一些技术手段,就会出现远处的丘陵较近处的丘陵相比更加的清晰的视觉效果,而这种效果与真实世界中近处的物体清晰远处物体模糊的效果是相违背的. 这是因为采用"透视投影"进行三维场景的绘制过程中,会产生近大远小的效果,而远处的丘陵与近处丘陵在绘制过程中采用的却是同一幅纹理图.如下图所示为未采用Mipmap纹理贴图和采用Mipmap纹理贴图后的运行效果. 从两幅运行效果图可以看出: 第一幅图 近处山体与远处山体在视觉效果…
首先,放上别人写的博客,而我自己的博客,只会写大概思路,给自己留给备忘 https://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/79417483 其实会发生这个问题,也只是Android8.0去读取了mipmap-anydpi-v26这个目录 只要按照官方的来适配,问题就解决了 有点类似Photoshop的图层概念,例如下面的示意图 一张底色为红色的色纸,另一张为黄色的色纸(但中间被挖掉了一个英文字母L,等同透明),最终两张重叠,结果就会是Icon了…
看完这篇你学到什么: 熟悉gradle的构建配置 熟悉代码构建环境的目录结构,你知道的不仅仅是只有src/main 开发.生成环境等等环境可以任意切换打包 多渠道打包 APK输出文件配置 需求 一般我们开发的环境分为:debug 和 release,但是你想再分内测1环境.内测2环境等等怎么办呢? 这就需要依赖强大的gradle 来配置了. 相关的配置也可以参考谷歌官方文档. 配置构建类型 buildTypes 您可以在模块级 build.gradle 文件的 android {} 代码块内部创…
在 Android 的 Mainfest 清单文件中,Application,Activity,Recriver,Service 的节点中都有这个的存在.很多时候我们可以通过 meta-data 来配置一些东西,例如我们可以配一个app相应的欢迎页面跳转后的主页等等. 下面直接上代码: AndroidMainfest.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android…
前言: 最近突然喜欢上一句诗:"宠辱不惊,看庭前花开花落:去留无意,望天空云卷云舒." 哈哈~,这个和今天的主题无关,最近只要不学习总觉得生活中少了点什么,所以想着围绕着最近面试过程中讨论比较多的一个知识点Android 6.0 权限适配问题来进行学习,不过我不想直接进入这个主题,所以选择先去了解一下Android的Permission权限机制及使用 权限管理相关博客: Android权限管理之Permission权限机制及使用 Android权限管理之Android 6.0运行时权限…
前言: 从事Android开发的同学都知道移动设备的内存使用是非常敏感的话题,今天我们来看下如何使用软引用与弱引用来优化内存使用.下面来理解几个概念. 1.StrongReference(强引用) 强引用是我们最最常见的一种,一般我们在代码中直接通过new出来的对象等,都是强引用,强引用只要存在没有被销毁,内存就不会被系统回收.我们以生成Bitmap为例如下: Bitmap imageBitmap = readBitmapFromResource(getResources(), R.mipmap…