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概述 Native.js技术,简称NJS,是一种将手机操作系统的原生对象转义,映射为JS对象,在JS里编写原生代码的技术.如果说Node.js把js扩展到服务器世界,那么Native.js则把js扩展到手机App的原生世界.HTML/JS/Css全部语法只有7万多,而原生语法有几十万,Native.js大幅提升了HTML5的能力.NJS突破了浏览器的功能限制,也不再需要像Hybrid那样由原生语言开发插件才能补足浏览器欠缺的功能.NJS编写的代码,最终需要在HBuilder里打包发行为App安装…
3.0 代码构建的最基本结构 说明: 我们必需首先知道,Three.js 的一些入门级概念: 我们需要知道,OpenGL 是一套三维实现的标准,为什么说是标准,因为它是跨平台,跨语言的.甚至CAD以及市面上众多的制图软件的底层,用的也是这一套标准. 而在JS中,这套标准的实现方式是基于OpenGL 标准开放的WebGL, 专注于网页的3D效果实现. 3D的基本实现原理,其实没有什么新的产物,还是基于HTML.CSS.JS 的产物,只不过它可以更加复杂而已,可以实现极为强大的效果和功能,这是下一代…
App.js 是一个轻量级的 JavaScript UI 库,用于创建像本地应用程序的移动 Web 应用而不牺牲性能和体验.它是跨平台的,特定的UI设计,配置类似原生的过渡效果.App.js 的目的是为移动 Web 应用提供一种健壮的起点,处理常见情况的问题,与其他常见的 JavaScript 库保持兼容性. 您可能感兴趣的相关文章 太赞了!超炫的页面切换动画效果[附源码下载] 创意无限!一组网页边栏过渡动画[附源码下载] 真是好东西!13种非常动感的页面加载动画效果 你见过吗?9款超炫的复选框…
D3的全称是Data-Driven Documents(数据驱动的文档),是一个用来做数据可视化的JavaScript函数库,而JavaScript文件的后缀通常为.js,所以D3被称为D3.js. d3.js可以定制出各种图形,今天来用d3.js制作一个简易的仪表盘,废话不多说先上demo,接下来分步讲解. 1.绘制svg,并分组(group) const height = 600; //画布高度 const width = 1200; //画布宽度 const outerRadius = 2…
说到数据可视化,我们会行到很多优秀的框架,像echarts.highcharts,这些框架很优雅,健壮,能满足我们对可视化的大部分需求,但是缺点也很明显,就是这些框架几乎是不可定制化的,当遇到特殊的需求,那就太难了.这个时候,聪明的小伙伴会转而学习一些基础的,定制化程度更高的框架,而其中最杰出的就是D3.js,由于我是专为北京地铁定制化软件,经常会用到数据可视化,废话不多说先上北京地铁路网,因为今天是入门教程,但是我不想讲svg基础知识,只讲一点基础内容饼图,大佬请绕行. 1.绘制饼图的预备知识…
3.1.2 正式代码结构 & ORBIT CONTROLS插件(轨道控制) 说明 本节内容属于插入节,<Three.js入门指南>这本书中,只是简单的介绍了一些概念,是一本基础的入门级别的书. 在实践过程中,在学习过程中,我发现不论是官方,还是大牛的文章,都不是这样去结构话代码的.混乱,不易于管理维护. 所以,为了以后继续学习,以及各种好处,有必要在这里,好好的熟悉一下这种良好的代码结构. 此外,前面的学习,不难发现,我们不能通过鼠标拖动,来更好的观察我们的效果,为了实现这一目的,我们…
本笔记,摘自:<Three.js 入门指南>一书 地址链接为:https://www.ituring.com.cn/book/miniarticle/58552 本书的前言摘录: 本书结构 本书针对Three.js的几个重要话题分章节介绍. 第1章介绍Three.js和WebGL的背景资料,并通过简单的例子帮助读者实现第一个Three.js应用. 第2章介绍照相机的设定. 第3.4.5章分别介绍几何形状.材质和网格,即如何在场景中添加物体. 第6章介绍如何实现动画效果. 第7章介绍如何导入外部…
建议先下载好资料后,再阅读本文.demo代码和资料下载 目录 一.前言 二.回答一些问题 1.为什么写此教程 2.本文适合哪些人看 3.如何使用本教程 4.需要先学习JavaScript.HTML.CSS么 5.如何编写demo 6.保不保证学习效果 三.第一阶段<相识>(预计用时:9.5~14.5天) 1.内容简介 2.环境搭建(预计用时:1~2天) 3.Hello World(预计用时:0.5天) 4.了解 index.android/ios.js 5.Flex布局(预计用时:2~3天)…
题记:关注Vue.js 很久了,但就是没有动手写过一行代码,今天准备入手,却发现自己比菜鸟还菜,于是四方寻找大牛指点,才终于找到了入门的“入门”,就算是“入门指南”的“前传”吧.此文献给跟我一样“白痴级别”的前端开发人员,大牛请绕过. 1,下载安装Node.js 去 Node.js 官网下载一个Windows环节的安装包 node-v6.2.0-x64.rar 文件,一路安装下去即可.官网访问很慢,可以试试中文网 http://nodejs.cn/ 2,配置Vue环境 一开始看<基于Webpac…
1.Vue.js是什么? Vue.js(读音 /vjuː/, 类似于 view) 是一套构建用户界面的 渐进式框架.与其他重量级框架不同的是,Vue 采用自底向上增量开发的设计.Vue 的核心库只关注视图层,并且非常容易学习,非常容易与其它库或已有项目整合.另一方面,Vue 完全有能力驱动采用单文件组件和 Vue 生态系统支持的库开发的复杂单页应用. Vue.js 的目标是通过尽可能简单的 API 实现响应的数据绑定和组合的视图组件. 如果你是有经验的前端开发者,想知道 Vue.js 与其它库/…
HTML5 和 CSS3 的快速发展,给我们带来了极大的便利,比如从此再也不用花费大量的时间只是为了设计一个圆角的效果. 但是!我们不能像控制机器一样来控制所有的人都一夜之间升级到现代浏览器,因为那些 不够现代的浏览器 诞生之时,HTML5和CSS3尚未被正式推出. 于是,我们的问题来了:针对那些不支持新特性的浏览器而言,我们是直接放弃这些用户群呢,还是直接不用这些新特性,老老实实的用图片拼出圆角的特效? 我想,答案是显而易见的.我们不能放弃那些因为这样那样的原因没法升级他们的浏览器用户,但也不…
目录 Node Js 定义 特点 Node使用方式 Tip: 使用导出文件的注意事项 Node 内置模块 http 模块 定义 使用方法 fs 模块 定义 使用方法 读取文件方式 同步读取 异步读取 写入文件方式 同步写入 异步写入 流方式 读取流 写入流 复制一个文件 创建一个服务器 path内置模块 path.join 与 path.resolve 的区别 url内置模块 url.parse()方法 用于将url地址转换为一个对象 url.format() 将一个url对象转换为字符串 使用…
  前  言 JRedu 之前用过一段时间的AnglarJS 1.X,在低版本的AngularJS中,脏值检查在变量增多的情况下会影响程序的响应速度.后期的2.X和更高版本在脏值检查等问题上做了优化,来满足广大用户对性能的要求.但是咱们今天不介绍高版本的AngularJS,咱们来看另一个在AngularJS的基础上出现的新js库-Vue.js. Vue.js发展到今天,也有了版本2,咱们今天就直接介绍版本2 的相关知识,至于版本1,大家可以选择去看一下,如果没有时间,直接接触版本2也没有任何问题…
推荐大家可以看看这个:http://wenku.baidu.com/link?url=RQU2exzV_EF3GATc3bzQU2o9LGMuCmiN5nUJth5SLG3E2TrxtBLQodJU_kZgfJjd9ljtR5XhZlHdzoHJ6kLeAF4uC9dttM1sNer60lg09gS对于初步了解是极好的了. 官网:https://threejs.org/ 中文文档:http://techbrood.com/threejs/docs/ three.js核心对象: scene(场景)…
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第6章 动画 在本章之前,所有画面都是静止的,本章将介绍如果使用Three.js进行动态画面的渲染.此外,将会介绍一个Three.js作者写的另外一个库,用来观测每秒帧数(FPS). CSS3动画那么强,requestAnimationFrame还有毛线用? window.requestAnimationFrame  MDN 小球下落例子 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset…
一:一个最简单的静态DEMO //body加载完后触发init() //WebGL的渲染是需要HTML5 Canvas元素的,你可以手动在HTML的<body>部分中定义Canvas元素,或者让Three.js帮你生成.这两种选择一般没有多大差别,我们在此手动在HTML中定义: <body onload="init()"> <canvas id="mainCanvas" width="400px" height=&q…
3.1 基本几何形状 圆环结(TorusKnotGeometry) 构造函数 THREE.TorusKnotGeometry(radius, tube, radialSegments, tubularSegments, p, q, heightScale) 圆环节和圆环很相似,只是多了一些参数. radius : 圆环的半径,默认值为1.tube : 管道的半径,默认值为0.4.tubularSegments : 管道的分段数量,默认值为64.radialSegments : 横截面分段数量,默…
3.1 基本几何形状 圆环面(TorusGeometry) 构造函数 THREE.TorusGeometry(radius, tube, radialSegments, tubularSegments, arc) radius:圆环半径: tube:管道半径: radialSegments与tubularSegments分别是两个分段数,详见下图: arc是圆环面的弧度,缺省值为Math.PI * 2. 一个标准圆环的demo代码以及效果图 <!DOCTYPE html> <html l…
3.1 基本几何形状 圆柱体(CylinderGeometry) 构造函数: THREE.CylinderGeometry(radiusTop, radiusBottom, height, radiusSegments, heightSegments, openEnded) radiusTop:顶面的半径: radiusBottom:底面的半径: height:是圆柱体的高度: radiusSegments:两底面的分段切片: heightSegments:侧面的分段切片: openEnded:…
3.1 基本几何形状 圆形(CircleGeometry) 说明: 可以创建圆形或者扇形 构造函数: THREE.CircleGeometry(radius, segments, thetaStart, thetaLength) radius:半径: segments:以一个点为中心的切片数(切蛋糕?): thetaStart:开始位置: thetaLength:扇面跨度: 一个完整的代码示例demo和效果: <!DOCTYPE html> <html lang="en&quo…
3.1 基本几何形状 球体(SphereGeometry) 构造函数: THREE.SphereGeometry(radius, segmentsWidth, segmentsHeight, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength) radius:是半径: segmentsWidth:经度上的切片数,相当于经度被切成了几瓣: segmentsHeight:纬度上的切片数,相当于纬度被切成了几层: phiStart:经度开始的弧度: phiLeng…
3.1 基本几何形状 平面(PlaneGeometry) 说明: 这里的平面(PlaneGeometry)其实是一个长方形,而不是数学意义上无限大小的平面. 构造函数: THREE.PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments) width:x方向上的长度: height:是y方向上的长度: widthSegments:x轴方向的分段: heightSegments:y轴方向的分段. 如new THREE.PlaneGeom…
3.1 基本几何形状 立方体(CubeGeometry) 构造函数: THREE.CubeGeometry(width, height, depth, widthSegments, heightSegments, depthSegments) width:是x方向上的长度: height:是y方向上的长度: depth:是z方向上的长度: 后三个参数分别是在三个方向上的分段数,一般情况下不需要分段的话,可以不设置后三个参数,后三个参数的缺省值为1.其他几何形状中的分段也是类似的,下面不做说明.…
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" con…
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" con…
2.1 什么是照相机 我们使用Three.js创建的场景是三维的,而通常情况下显示屏是二维的,那么三维的场景如何显示到二维的显示屏上呢?照相机就是这样一个抽象,它定义了三维空间到二维屏幕的投影方式,用“照相机”这样一个类比,可以使我们直观地理解这一投影方式. 而针对投影方式的不同,照相机又分为正交投影照相机与透视投影照相机.我们需要为自己的程序选择合适的照相机. 简单的来说,就是在2维的屏幕上,实现3维的画面效果. 2.2正交投影 vs 透视投影 什么是正交投影和透视投影? 如图(a),透视投影…
照相机就是这样一个抽象,它定义了三维空间到二维屏幕的投影方式,用“照相机”这样一个类比,可以使我们直观地理解这一投影方式.而针对投影方式的不同,照相机又分为正交投影照相机与透视投影照相机.我们需要为自己的程序选择合适的照相机. 2.2 正交投影vs透视投影 举个简单的例子来说明正交投影与透视投影照相机的区别.使用透视投影照相机获得的结果是类似人眼在真实世界中看到的有“近大远小”的效果(如下图中的(a)):而使用正交投影照相机获得的结果就像我们在数学几何学课上老师教我们画的效果,对于在三维空间内平…