Unity-碰撞】的更多相关文章

1.新建一个3D的Unity工程. 2.菜单 "GameObject" - "3D Object",选择"Cube" 和 "Capsule"两个物体.在Hierarchy的面板中,拖拽Capsule到Cube的物体上.Cube为Capsule的子组件. 3.Hierarhy面板中,选择Cube,在Inspector面板的Transform选项卡,更改两个属性:Position和Scale.Cube重命名为"Visor…
Unity引擎的碰撞器 常见的有Box Collider,Capsule Collider等等 IsTrigger(触发器) 在这些碰撞器中有一个属性 Is Trigger(是否使用触发器) 触发器事件 使用触发器需要物体上绑定Rigibody(刚体)组件,如果没有刚体那么碰撞触发事件为OnCollisionEnter(),Is Trigger勾上之后碰撞触发事件为OnTriggerEnter(). BoxCollider碰撞示例 1. 下面是我使用的FBX结构,骨骼在子物体skeleton上…
游戏导入标准资源包“Character Controllers”后可以为游戏对象添加 character(角色控制器)组件: 添加角色控制器组建以后可以控制游戏对象移动: 角色控制器组件因为与碰撞组件相互冲突,所以添加角色控制器组建后Collider组件就会消失. 默认在Unity中创建的模型是不具备接收物理引擎的,除非给模型添加刚体组件或角色控制器组件. 看下面代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class rigid…
今天已经是我第三次忘记了这两种碰撞检测的用法,混淆了.特意整理一下 首先把今天要解决涉及到的东西列出来 碰撞方法: public void OnTriggerEnter(Collider other) public void OnTriggerExit(Collider other) public void OnTriggerStay(Collider other) public void OnCollisionEnter(Collision collision) public void OnC…
本文刚体有关的内容不再赘述,主要测试碰撞器和触发器的消息关系. 刚体在这篇有测试:U3D刚体测试1-刚体非刚体物体非Kinematic等之间的碰撞关系 碰撞器测试结果: 1.A对象为Collider,B对象为Trigger.A对象绑定接收脚本.则只触发Trigger相关消息. 2.A对象为Collider,B对象也为Collider.A对象绑定接收脚本.则只触发Collider相关消息. 3.A对象为Collider,B对象同时有Collider和Trigger.A对象绑定接收脚本.则Trigg…
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体. 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器.   碰撞器…
碰撞的必要条件: 2个都有Collider,且至少有一个刚体.带刚体的身上会检测OnCollision事件,stay就是2个一直在碰着. 触发的必要条件: 至少有一个碰撞器勾选了IsTrigger,至少有一个物体具有刚体,才会触发:…
MonoBehaviour中的消息非常多,一共有62个! 除了必须关注的脚本生命周期的一系列函数外,还有其他两组比较常混淆的消息:碰撞和触发. 按3D和2D物体区分,又分为碰撞:Collision.Collision2D.触发:Trigger.Trigger2D. 以3D物体为例做了如下实验,分别测试下OnColiisionXXXX碰撞消息和OnTriggerXXXX触发消息的调用情景. 实验模拟: 1.分别创建物体A 和 物体B,使物体A处于物体B上方 2.在物体A有刚体组件的情况下,对物体A…
Unity官方有一个详细的碰撞关系表:http://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html 但其实可以精简为以下几点: 1.两个勾选kinematic的刚体碰撞器不会发生碰撞. 2.勾选Kinematic的刚体碰撞器不可和无刚体碰撞器发生碰撞,但可以有触发事件. 3.两个碰撞器想要触发事件,必须其中一个带有刚体. 4.发生碰撞必然会双向触发,不存在单向触发的情况. 另外关于碰撞器和触发器之间的关系,可以看这篇: Unity碰撞器触发关系测试:…
射线在unity中是个很方便的东西,对对象查找.多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标).角色移动等提供了很大的帮助,在此做个总结与大家分享下 ,若有不足欢迎吐槽 好了,话补多说啦,直接进入主题: 射线:在unity中射线是由一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 . 相关API: 1.Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点2.Ray Camera.ma…
CharacterController 不会受到scene的重力影响,自带物理碰撞检测,在脱离导航网格的应用场景下(比如飞行),是很有优势的Unity原生工具组件.如果在复杂的应用场景里,会有多种CC碰撞检测的需求,记录下我碰到的三种碰撞需求和解决方案. 一.和场景碰撞器 需要产生碰撞效果,让CC停止.只需要在场景里刷上碰撞器,并加上OnControllerColliderHit回调,处理逻辑. 二.和UI碰撞器 CC遇到UI上的BoxCollider也会产生碰撞效果,有个小招是把UI的Coll…
自制Unity小游戏TankHero-2D(4)关卡+小地图图标+碰撞条件分析 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的.仅为学习Unity之用.图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的.您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码. 本篇主要记录关卡解析器.小地图图标和对碰撞的原理的探索,需要耐心分析. 关卡解析器 在…
Unity中检测碰撞的方法有两种,一种是触发器一种是碰撞器,现在我来解释一下两种的区别. 触发器:有三种方法,分别是OnTriggerEnter,OnTriggerStay,OnTriggerExit 触发器一般是触发某种事物时使用,例如计分,过关什么的,不带有碰撞的物理效果. 碰撞器:有三种方法,分别是OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit 碰撞器一般是碰撞某种事物时使用,例如撞车,击中目标,带有碰撞的物理效果. 代码: 触发器: vo…
物理引擎不允许两个碰撞器重叠,当两个或多个物体碰撞时,Unity会根 据他们的旋转速度计算碰撞效果.计算主要根据物体的碰撞器是静止的还 是动态的.物体是不移动的,例如,墙,地面,院子里的喷池等.动态物 体是移动的,例如玩家控制的球,汽车.当计算碰撞时,静态物体不会被 影响,而动态物体会被影响.例如动态的球碰到“静态”的方块时球被弹 开,而方块不受影响.物理引擎有“碰撞器”重叠发生时,物理引擎孩子 计算碰撞器体积,并追踪碰撞器重叠,但不会在碰撞重叠的物体上体现出 来,因为这不叫碰撞.我们把碰撞器放…
这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就是物理碰撞.以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进行了下面的实验. 以下内容参考了Unity圣典的组件手册. ----------------------------------------------------------------------------分割线-----------------------------------------…
碰撞与休眠 上一篇笔记说过,当给予游戏对象刚体这个组件以后,那么这个组件将存在碰撞的可能性.一旦刚体開始运动,那么系统方法便会监视刚体的碰撞状态.一般刚体的碰撞分为三种:进入碰撞,碰撞中,和碰撞结束.关于休眠能够理解成为让游戏对象变成精巧状态.假设给某个游戏对象休眠的状态,那么这个物体将立刻精巧,不再运动. 碰撞 首先学习下碰撞几个重要的方法: OnCollisionEnter(  ):刚体開始接触的时候,马上调用. OnCollisionStay(  ):碰撞过程中,每帧都会调用此方法,直到撞…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 车轮碰撞体 (Wheel Collider)专门用于创建汽车或其他移动交通工具. 车轮碰撞体是一种针对地面车辆的特殊碰撞体.它有内置的碰撞检测.车轮物理系统及有滑胎摩擦的参考体.除了车轮,该碰撞体也可用于其他的游戏对象. 二.相关属性 1.Mass 质量.该项用于设置车轮碰撞体的质量. 2.Radus 半径.该项用于设置车轮碰撞体半径大小. 3.Suspension Distance 悬挂距离.该项用于设置车轮碰撞体…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 碰撞组件(Collider) 是另一种必须随刚体 (Rigidbody) 添加的组件,以便允许它和其他组件发生碰撞.或者说,如果仅仅是两个刚体 (Rigidbody) 相互碰撞,则物理引擎不会计算碰撞,除非这两个对象又都附加了碰撞组件 (Collider). 无碰撞组件 (Collider) 的刚体 (Rigidbody) 在物理模拟过程中只会穿过彼此. 二.基本概念 1.添加碰撞体的方法 首先选中一个游戏对象,然后…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 第三人称视角控制器涉及的相关概念有: 1.刚体(Rigidbody). 2.碰撞体(Collider).包括球体碰撞体(Sphere Collider).箱体碰撞体(Box Collider).网格碰撞体(Mesh Collider).物理材质(Physics Material).铰链关节(Hinge Joint).弹簧关节(Spring Joint)等. Unity内置了 NVIDIA PhysX 物理引擎.要控制…
请看原帖,移步:Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件: 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体.   在unity3d中,能检测碰撞发…
概念 静态碰撞体(Static Collider):物体勾选为静态Static,有Collider组件,无Rigidbody组件. 静态碰撞体的陷阱 Unity在游戏初始化时,会把所有的静态碰撞体合并为一个很大的Collider,Unity会认为这些物体在游戏中是不能移动的.但是若在游戏中不小心移动了这些静态碰撞体的位置(它们是可以被移动的),那么会导致一个严重的性能问题,所有那些与被移动的静态碰撞体合并到一起的其他静态碰撞体重新被计算. 所以在游戏中不要对静态碰撞体进行移动.禁用disable…
在关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)的基础上 有一个plane平面,一个ball球体,都挂了碰撞器,ball挂了刚体Rigidbody,写了一个脚本ball挂载在球体上,球体从空中落下装机plane 碰撞检测 一.当两个物体发生碰撞时,也就是两个节点的碰撞器相互碰撞的时候,就会去调用节点上所关联的所有脚本对象的固定的函数 1: OnCollisionEnter: 开始碰撞; 2: OnCollisionExit: 碰撞离开; 3: OnCollisionStay 碰撞持续; ball…
1.创建一个3D工程 2.构造项目文件目录 3.保存场景为game_scene到文件夹scenes中 4.创建一个Plane平面类型的GameObject节点和一个Sphere球体类型的GameObject节点 5.给Plane贴上图片,Sphere贴上材质,可以设置球的材质的Shader为Mobile/Diffuse 6.运行,发现球在空中静止,因为没有添加受力体,也就是刚体组件Rigidbody,添加后运行,球从空中掉到平面上,前提是两者都已经有Collider碰撞器组件,否则只要一方没有C…
有没有同学遇到过这样的情况:在游戏开发3D游戏中非经常见,比方让一个物体能穿过一个物体 而还有一个物体不能穿过这个物体,并且3个物体都不能穿过地面.在unity中这样的情况的处理是通过分层碰撞来解决的! 先给一个官方资料:http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/LayerBasedCollision.html 第一步:当然在实现效果之前你要为这几个物体设置不同分层名称 第二步:设置好分层后就要进行碰撞设置了,打钩表示可以碰撞,不打钩表示不…
8 子弹碰撞处理 为了处理子弹打到坦克的伤害我们在这里新建一个Shell.cs 子弹有两种情况,碰到坦克炸开,没有碰到坦克则过2s子弹销毁. void Start () { Destroy (gameObject, 2); // 过2秒子弹销毁 } 碰到子弹我们这里使用OnTriggerEnter,要想这个发生首先要确保Shell预设体里面Collider的Is Trigger已经被选中了.   image 然后在OnTriggerEnter里面我们检测在一定范围之内的坦克有哪些. privat…
Unity3D中的碰撞: 在unity中,有普通碰撞体Collider和触发器(Trigger)两种碰撞体,两个普通碰撞体会发生碰撞并产生力学现象,触发器则像是个无法触碰而又真实存在的东西,也会触发碰撞事件,但另一个物体会穿过它,碰撞发生的前提是两碰撞体有一方携带刚体(Rigidbody)组件. 物体对碰撞体进行处理的三个函数: void OnCollisionEnter(Collision collision){}://当碰撞体进入当前物体时触发的回调函数 void OnCollisionSt…
虽然最近Unity2018版本推出了自己的瓦片地图,但是这个瓦片地图有点BUG,在场景内把瓦片地图铺好做成预制体,动态生成的时候居然丢失了碰撞体,于是我决定还是使用Tiled软件绘制地图并使用Tiled2Unity插件导入项目 Tiled下载地址 Tiled2Unity下载地址 给瓦片地图添加碰撞体 打开一个已经画好的地图(画的丑别介意), 现在我需要给树根加上碰撞体,防止角色走到上面去(角色的碰撞体在脚掌) 打开图块编辑器 选择一个图块,可以看到图块碰撞编辑器有几种工具 这里我们选择矩形工具,…
在Unity中,玩家处于不同的状态,要求的碰撞框的 位置/大小/方向 会有所改变,怎么动态的修改碰撞框呢? 下面是Capsure Collider(胶囊体)的修改: CapsuleCollider.direction=0,1 or 2; 这里0,1,2,分别对应X,Y,Z方向 怎么将中心/半径/高度/方向一起修改呢?这里我设置了一个方法 /// <summary> /// 改变碰撞框的大小和位置 /// </summary> /// <param name="cen…
http://www.cnblogs.com/javawebsoa/archive/2013/05/18/3085818.html 这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就是物理碰撞.以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进行了下面的实验. 以下内容参考了Unity圣典的组件手册. ------------------------------------------------------…