cocos2dx一个场景添加多个层】的更多相关文章

首先创建两个layer,以下是头文件 #pragma once#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class BackgroundLayer : public cocos2d::CCLayer{public: virtual bool init(); CREATE_FUNC(BackgroundLayer);}; #pragma once#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class FishLayer : p…
今天开始学习Cocos2d-x,使用的版本是2.1.4,这个版本比较老,对应的参考资料也比较齐全. 在mac/xcode环境下,代码是写在Classes文件夹下的,和iOS应用类似,程序从AppDelegate.cpp开始,这当中也有一些生命周期方法,其中有一个 applicationDidFinishLaunching方法: bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // 创建一个导演类 CCDirector *pDirector…
本章节我们重点分析Cocos2d-x3.0与 场景.层相关的源码.这部分源码集中在 libcocos2d –> layers_scenes_transitions_nodes目录下面 我先发个截图大家了解一下都有哪些文件.红色框里面的就是我们今天要分析的文件. 从命名上可以了解,这个文件夹里的文件主要包含了  场景,层,变换这三种类型的文件. 下面我们先分析Scene类 打开CCScene.h文件 /** @brief Scene is a subclass of Node that is us…
1.可以将一些比较通用的东西放到Common.h中,这是一个.h文件,必须手动添加,且保证在classes目录里 #ifndef __COMMON_H__ #define __COMMON_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; #define winSize Director::getInstance()->getWinSize() #define CCLog cocos2d::log #endif 2.创建一个场景…
按照故事板的用语,应用中的一个界面屏幕被称作一个”场景(Scene)",以后添加额外的场景时,停靠区中将有另一个部分. 一,新建立一个工程,如图所示. 二,选中Main.storyboard.如图所示. 三,在storyboard场景上拖入一个button,并命名为"firstButton". 四,点击辅助窗格按钮,使Xcode底部显示ViewController.h文件. 五,如图,为firstButton添加按钮点击事件.(control+选中按钮,拖动到.h文件) 六,…
上一面讲述了向场景中添加物体对象.这一篇准备把每个功能点细细的讲述一遍,一方面是为了加深自己的理解.另一方面希望能够 帮助到有需要的人. 一.在学习WEBGL的时候,你应该先了解要创建一个WebGL程序需要哪些步骤.就跟弄梅菜扣肉一样,需要哪些步骤. 初始化WebGL绘图上下文 初始化着色器程序 建立模型和数据缓存 完成绘制和动画 这是一个面向过程编程.然而three.js不一样,是一个面向对象编程.主要构建三个对象 scene(场景) camera(相机) renderer(渲染器).. 这三…
Unity 2D游戏开发教程之为游戏场景添加多个地面 为游戏场景添加多个地面 显然,只有一个地面的游戏场景太小了,根本不够精灵四处活动的.那么,本节就来介绍一种简单的方法,可以为游戏场景添加多个地面.具体的操作方法是: (1)在Project视图里,新建一个文件夹,命名为Prefabs.然后将Hierarchy视图里的Platform对象,拖动到Prefabs文件夹中,如此一来就可以生成一个同名的预置资源,如图2-11所示.   图2-11  通过拖动对象到Project视图的方式,新建预置资源…
void QGraphicsItem::installSceneEventFilter(QGraphicsItem *filterItem) class LabCrossEvent : public QGraphicsObject { Q_OBJECT public: LabCrossEvent() {} virtual ~LabCrossEvent() {} virtual QRectF boundingRect() const { return QRectF(); } virtual voi…
CSharpGL(35)用ViewPort实现类似3DMax那样的把一个场景渲染到4个视口 开始 像下面这样的四个视口的功能是很常用的,所以我花了几天时间在CSharpGL中集成了这个功能. 在CSharpGL中的多视口效果如下.效果图是粗糙了些,但是已经实现了拖拽图元时4个视口同步更新的功能,算是一个3D模型编辑器的雏形了. 原理 ViewPort 多视口的任务,是在不同的区域用不同的摄像机渲染同一个场景.这个“区域”我们称其为 ViewPort .(实际上 ViewPort 是强化版的 gl…
在Salesforce中可以对某一个Object添加相应的 Validation Rule 来进行一个全局的条件判断,比如满足什么样的条件的修改允许提交,不满足的要提示相应的错误信息. 要创建一个Validation Rule的具体步骤如下所示: 1): 如果对系统自带的Object进行添加Validation Rule,那么就要在如下图的路径找到对应的位置 2): 如果对自定义的Object进行添加Validation Rule,要在Setup --> Create --> Objects…