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Unity计时器 Demo展示 介绍 游戏中有非常多的计时功能,比如:各种cd,以及需要延时调用的方法: 一般实现有一下几种方式: 1.手动计时 float persistTime = 10f float startTime = Time.time; if(Time.time - startTime > persistTime) { Debug.Log("计时结束"); } float curTime = 0; curTime += Time.deltaTime; if(curT…
2017年1月3号,周二,晴. //设置时间 float tempTime = 5; void OnGUI(){ //设置显示 GUI.Label (new Rect(100,100,100,100),GetTime(tempTime)); } void Update (){ tempTime -= Time.deltaTime; } string GetTime(float time){ if(time < 0){ return "00:00:00"; } string las…
异步加载场景,SceneManager.LoadSceneAsync(SceneName);需引用 using UnityEngine.SceneManagement;命名空间, Application.LoadLevel这个方法不再适用: 可以用协同程序做一个简单的计时器,详见代码: DontDestroyOnLoad (this.gameObject);方法可以在加载场景时不销毁指定物体: using System.Collections; using System.Collections.…
问题背景: 在开发游戏过程中,很多地方需要倒计时,但是各种地方要的倒计时格式不同,倒计时都会写,在这里不详细介绍,写的目的就是为了记录一下,方便复用(为了在开发过程中不为了小问题浪费不必要脑细胞) 1.格式:时分秒 3.格式(分秒) ; //开启时间 IEnumerator OpenTimer(int timer) { TimerText.text = , timer % ); ) { ); timer--; TimerText.text = , timer % ); } } 4.格式:天时分秒…
先上效果图 图片资源来自http://www.51miz.com/ 1.素材准备 在http://www.51miz.com/搜索png格式的数字图片,用Unity自带的图集制作工具,进行分割.Container是一个Image,很简单就不细说了. 2.素材准备好,就制作UI了. 3.前戏做好就可以撸代码了. using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace View { public cla…
看了好些方法,终于找到一个超级好用的计时器,立马转载马住了! http://www.gimoo.net/t/1602/56bfcc8a26757.html 运行效果如下: 思路:记录当前游戏时间然后进行字符串格式化. 这个计时器只有显示功能,再看如何添加各种回调. 按照这个思路,还可以做一个倒计时的,方便各种游戏剩余时间,如技能CD,Buff持续等...…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第三篇<Optimizing garbage collection in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
//切换场景时怎么能让音乐不停? /////////////////////////////////////////////////////////////////// //切换场景时怎么防止某个物体销毁? //代码 void Awake() { DontDestroyOnLoad(transform.gameObject); } //这个游戏对象不要是子物体 //C# 中的 float为小数要带 f 符号如 //代码 float movev = 0.3f; // ///////////////…
原文:http://gad.qq.com/program/translateview/7170767 译者:陈敬凤(nunu)    审校:王磊(未来的未来) 每个Unity的开发者应该都对协同程序非常的熟悉.对于很多Unity的开发者而言,协同程序就是用来编写大量异步和延时任务的一种方法.如果你不在乎速度的话,有非常非常多的特殊方法可以在任何所需的时间暂停和恢复执行.在实践中,它们可以营造一种并发函数的幻觉 (虽然他们与线程无关!).然而,协同程序会有一些问题,许多程序员在使用协同程序的时候会…
本文首发蛮牛,次发博客园.接系列 第一篇,第二篇,本文为第三篇,再次感谢“武装三藏”在前两篇无私且精彩的问题解答 写在最前,时光煮雨,为了怀念 以下引用曾今读过的一些教程文章 其实这3种动画都有它特定的使用场合. 第一种动画适合创建简单的对象位移及直接性质的属性更改(在后面的教程中,我还将更深入的挖掘Storyboard动画的潜力,动态创建更复杂的基于KeyFrame的关键帧动画). 第二种动画适合全局属性的时时更改,例如我们后面要讲到的敌人或NPC以及地图等全体性的相对位移及属性更改时就要用到…