Directx11教程(44) alpha blend(1)】的更多相关文章

原文:Directx11教程(44) alpha blend(1)    我们知道,D3D11中按Frame来渲染物体,每个Frame中又可能包含若干个primitive,如下面的示意图所示:      gpu在实际渲染中,会按帧来渲染,比如上图frame0中,有两个primitive(三角形),经过vs以后,PA(primitive assemble) block会进行体元装配,然后进行光栅化操作,光栅化操作时候,会比较depth buffer的值.因为红色的三角形面的z值更小,所以它会覆盖黑…
原文:Directx11教程(47) alpha blend(4)-雾的实现      除了用来实现透明效果之外,我们还可以用alpha blend来实现雾(fog)的效果.通过逐渐清晰的雾气效果,可以增加场景的真实感.      雾的效果实现很简单,首先我们要一种颜色来表示雾,通常使用用灰色.      其实雾的效果和视点有很大关系,距离视点越近,雾就越淡,距离越远,雾就越浓.      最终物体颜色是雾的颜色和计算出的pixel颜色的混合,我们使用的公式如下:      Final Colo…
原文:Directx11教程(46) alpha blend(3)       现在我们尝试改变box的贴图,使用一张带alpha的dds文件wirefence.dds, 用directx texture tool打开文件界面如下:       实际上,这幅图中一些像素有alpha值,一些像素alpha值为0,我们点击View-alpha channel only,可以看到下面的图,其中黑色部分的alpha值为0:      现在我们把这幅图贴到box上,程序运行效果如下: 我们在lightte…
原文:Directx11教程(45) alpha blend(2)     在myTutorialD3D11_40中,我们在场景中再添加一个box,并把box放在水里,实现半透明的效果.如下图所示:       我们要特别注意一点的就是场景中物体的渲染次序,先渲染山谷.第二个box,第三个水. box和水的顺序不能颠倒,颠倒后的效果如下,没有了透明的效果: 完整的代码请参考: 工程文件myTutorialD3D11_40 代码下载: http://files.cnblogs.com/mikewo…
原文:Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1)      在D3D10中,通过ID3DX10Font接口对象,我们可以方便的在屏幕上输出文字信息,一个DrawText函数就能解决所有问题,但在D3D11中个,这个变得超级麻烦,因为微软移除了Font接口,要在屏幕上输出文本,用户需要做很多事情. 通常我们可以用以下的方法来输出文本信息: (1)用纹理贴图的方法,把所有的字体存储在一张纹理上,再做一个字体查询表,对应纹理的相应位置,可以用2D渲染的方式,把文本染出来,但这种方法不…
原文:Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射      本教程中,我们利用stencil来实现一个镜面反射效果. 1.首先我们要在D3DClass中增加几个成员变量及函数. ID3D11DepthStencilState* m_depthStencilStateMirror; ID3D11DepthStencilState* m_depthStencilStateReflect; m_depthStencilStateMirror是渲染镜子时候,使用的depth sten…
原文:Directx11教程(18) D3D11管线(7) 光栅化阶段(RS)之后,将进入PS/OM阶段. 参考外文资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-7/ 大致的管线流程应该是这样的:       RS光栅化的fragment达到64或者32(一个wave或者warp)后,PS调度模块会产生一个新的wave或者warp,并把它们传给PS shader阶…
原文:Directx11教程(57) 环境映射       建好skydome后,如果我们想让其中的某个物体,比如那个球体来映射出周围环境的蓝天白云(不包括自己附近的物体),该怎么做呢?此时可以把这个球体当成一面镜子,把我们视点看这个物体上某个顶点p时的反射向量当作cube map查询向量v,得到纹理texel,然后p点的颜色可以用blend的方式,混合当前颜色和采样的纹理texel,就可以实现我们想要的效果.      我们新建一个LightTexCubeShaderClass来渲染这个球体,…
原文:Directx11教程(54) 简单的基于GS的billboard实现     本章我们用一个billboard的实现来学习D3D11中的GS.     在VS shader中,我们输入的是顶点位置及顶点属性,输出的也是顶点位置及顶点属性.在GS shader中,我们输入的是体元(primitive,可以是点,线,三角形等等,凡是D3D11中允许的体元都可以使用), 输出顶点.顶点属性,以及体元信息.     如下面两个图,左边对一个三角形做vs操作,则会对三个顶点v1,v2,v3分别执行…
原文:Directx11教程(51) 简单的billboard        billboard称作公告板,通常用一个quad(四边形)表示[有的billboard用两个正交的quad表示],它的特点就是始终面向摄像机的方向.在大规模场景渲染中,可以公告板上贴一个纹理,比如树,这样在比较远的场景中,可以用它表示模型数据,从而减少场景中的顶点数量.            假定xz平面是大地,y轴是向上的方向,则billboard和y轴的方向一致,随着摄像机位置的改变,billboard必须改变自己…