前面几章介绍了处理适量适中的图形内容的最佳方法.通过使用几何图形.图画和路径,可以降低2D图形的开销.即使正在使用复杂的具有分层效果的组合形状和渐变画刷,这种方法也仍然能够正常得很好. 然而,这样设计不适合需要渲染大量图形元素的绘图密集型应用程序.例如绘图程序.演示粒子碰撞的物理模型程序或横向卷轴形式的游戏.这些应用程序面临的不是图形复杂程度的问题,而纯粹是单独的图形元素数量的问题.即使使用量级更轻的Geometry对象代替Path元素,需要的开销也仍会较大地影响应用程序的性能. WPF针对此类…