unity 的视锥剔除和遮挡剔除】的更多相关文章

Regular frustum culling only renders objects within the camera’s view. This is automatic and always happens. Unity ensures that when rendering your objects those which are completely outside of this frustum are not displayed. This is called Frustum C…
一.首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快): 在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来.这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同.你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要.目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/52684127 作者:cartzhang 一.unity裁剪包括,视锥裁剪和遮挡裁剪. 什么是视锥体裁剪? 我们来直接看下官方的图解,看图说话. 场景中的对象: https://docs.unity3d.com/uploads/Main/OcclusionNoCulling.png 视锥体的裁剪: https://docs.u…
http://blogs.unity3d.com/2013/12/02/occlusion-culling-in-unity-4-3-the-basics/ 这篇博文由Umbra Software的Jasin Bushnaief所写,旨在解释Unity4.3遮挡剔除的更新. Unity4.3包含了大量的改进.全新的子系统之一包括遮挡剔除.不但简化了界面,剔除运行本身也改写了,还添加了一些列的新功能. 在这个系列的三篇博文里,我将介绍Unity4.3的新遮挡剔除系统的使用方法.第一篇讲完成遮挡剔除…
这里使用的是unity5.5版本 具体解释网上都有,就不多说了,这里主要说明怎么使用,以及参数设置和实际注意点 在大场景地形的优化上,但也不是随便烘焙就能降低帧率的,必须结合实际情况来考虑,当然还有透明物体问题和动态物体的剔除等等都将详细说明. 首先说一下烘焙的关系 因为unity摄像机自带视椎剔除(Frustum Culling),所以如果都是动态物体,那么只有视椎剔除,可以在bake过后通过camera的occlusion culling里面的visualize看出,其实不baked话也是有…
注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外.鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,假设翻译有误.欢迎大家指正. 本次的demo的执行结果 多边形的外側,内側和遮挡剔除 上次介绍了索引缓存.以及使用IBO来画图,使用索引缓存能够循环利用反复的顶点,能够提高画图效率.这之后的文章,假设没有特殊的原因的话.基本上都会使用索引缓存,通过drawElements来画图. 这次来说一下遮挡剔除和深度測试,这是两个重…
在大型3D游戏场景中,如何优化游戏性能是非常重要的一步.一般遮挡剔除是非常常用的.接下来我们看看如何使用遮挡剔除. 假设这是一个游戏场景. 下面这是相机的视口,相机的视觉是看不到很大立方体后面的那些小的立方体. 在运行游戏的过程中,我们为了提高游戏的性能,我们不希望渲染相机看不到的物体. 接下来就使用遮挡剔除(Occlusion Culling) 来进行优化. 1.首先将场景中的物体设置为静态 2.选择Windows   -> Occlusion Culling 3.然后打开back选项卡 4.…
1. Occlusion Culling-遮挡剔除的含义:没有在Camear视野范围内的游戏物体不进行渲染Render(默认情况下,Unity是会渲染所有GameObject,无论Camear是否看得见),例如下图: 2. 使用比较简单,效果也是立竿见影 (1)配置下游戏物体: (2)“window"菜单->Rendering->Occulision Culling, (3)Tab项”Object",选择"All" (4)切换到Bake菜单,直接使用默认…
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器.另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z 或相似的技术进行一个低精度的深度检测,来剔除…
图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道.管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机.三维物体.灯源.光照模型.纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像.由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具.图像中物体的位置及形状是通过它们的几何描述.环境特征.以及该环境中虚拟摄像机的摆放位置来决定的.物体的外观受到了材质属性.灯源.贴图以及渲染模式(sharding modles)的影响. 很多计算机图形学的书籍都把渲染管线分为三个阶段:应用程序阶段.几何阶段.光栅化阶段. 1.  应用程序阶段(CPU…