加减速运动速度不断增加或减少速度减小到负值,会向反方向运动 弹性运动在目标点左边,加速:在目标点右边,减速根据距离,计算加速度 带摩擦力的弹性运动弹性运动+摩擦力 弹性:速度 += (目标点 - 当前值)/系数;  //6 , 7 , 8速度 *= 摩擦系数;   // 0.7 0.75终止条件距离足够近 并且 速度足够小 缓冲:var 速度 = (目标点 - 当前值)/系数;速度取整 <!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta htt…
描述:像弹簧一样左右弹动,最后缓慢停下来 一.加减速运动 1.加速运动 var iSpeed=0;iSpeed++; 速度越来越快,最后冲出去 2.减速运动 var iSpeed=20;iSpeed--; 速度越来越慢,降到0后开始变负值往反方向运动 二.弹性运动 1.在目标点左边,加速:目标点右边,减速,如if(div1.offsetLeft<300){    iSpeed=iSpeed+1;     //等同iSpeed++;}else{    iSpeed=iSpeed-1;} 这是最简单…
加速度运动(加速度不变的加速运动) function addSpeed(dom){ var a = 5; timer = setInterval(function(){ speed = speed + a; dom.style.left = dom.offsetLeft + speed + 'px'; },30) } 弹性运动 当一根弹簧链接小球弹性运动时过程 (钉子左侧),小球运动方向向右,受到的力向右,加速度向右,做加速度减小的加速运动 当向右时(钉子右侧),小球运动方向向右,收到的力向左,…
× 目录 [1]缓冲运动 [2]弹性运动 [3]距离分析[4]步长分析[5]弹性过界[6]弹性菜单[7]弹性拖拽 前面的话 缓冲运动指的是减速运动,减速到0的时候,元素正好停在目标点.而弹性运动同样是减速运动,但元素并不是直接停在目标点,而是在目标点左右弹几下再停止.本文将以一种新的思路来详细介绍缓冲运动和弹性运动 缓冲运动 在变速运动中,曾经用物理学的知识实现过缓冲运动.缓冲运动实际上就是减速运动的一种特殊形式,指元素做减速运动,速度减到0时,恰好停在目标点位置,学名叫加速度恒定的匀减速运动…
前言:         本人纯小白一个,有很多地方理解的没有各位大牛那么透彻,如有错误,请各位大牛指出斧正!小弟感激不尽.         本篇文章为您分析一下原生JS写加速度运动.弹性运动.重力场运动(多方向+碰撞检测+重力加速度+能量损失运动)拖拽运动         层层深入,到封装插件 HTML结构[加速度运动] <div id="oDiv"></div> CSS样式[加速度运动] #oDiv { position: absolute; left: 0p…
一.弹性运动 运动原理:加速运动+减速运动+摩擦运动: <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>无标题文档</title> <style> #div1{ width:100px; height:100px; background:red; position:absolute; left:0; top:50px;} </…
新买了ipad,在ipad上面看见的一个效果,pc上应该也见过,但是还是ipad上面有印象,如果是弹性运动就最好了 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>无标题文档</title> <style type="text/css"> .; font-size:13px; padding:2px 10px…
<!doctype html><html><head><meta charset="utf-8"><title>弹性运动</title> <script type="text/javascript" src="images/jquery-1.11.1.min.js"></script> <script> // JavaScript Docu…
上一课我学习了相对于鼠标为目标点的弹性运动,这次就学习了如何以上一个球为目标点的弹性运动,这次的函数比较复杂,首先分成了如下几个函数,首先定义了一个球的model,之后添加了4个球,在加载中调用了动画事件,之后在动画事件里面加载了画线的事件,画完线之后才开始画球,而且专门用了一个函数来计算,也就是完全分开了层次,以免自己的逻辑思维混乱,这是一种编程的良好思维,分区处理内容,这样有效避免了代码重用,也增加了代码可读性. 还是像以前一样,代码如下: var canvas = document.get…
弹性运动:顾名思义,就如同物理中的加速减速运动,当开始时速度过大,到达终点时,速度不会立刻停下,而是再前进一段距离,而后再向相反方向运动,如此往复. var timer=null; var speed=0; //速度必须放在外面,放在里面的话,每次速度都是从0开始而不是保持上次执行的结果 function move(){ timer=setInterval(function(){ /*if (oDiv.offsetLeft<300) { speed+=(300-oDiv.offsetLeft)/…
package com.views { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.geom.Point; /** * @author Frost.Yen * @E-mail 871979853@qq.com * @create 2015-8-20 上午11:16:11 * */ [SWF(width="800",height="600")] public class El…
iOS 利用系统提供方法来做弹性运动 /*创建弹性动画 damping:阻尼,范围0-1,阻尼越接近于0,弹性效果越明显 velocity:弹性复位的速度 */ [UIView animateWithDuration:5.0 delay:0 usingSpringWithDamping:1 initialSpringVelocity:1 options:UIViewAnimationOptionCurveLinear animations:^{ } completion:nil]; usingS…
前言:         本人纯小白一个,有很多地方理解的没有各位大牛那么透彻,如有错误,请各位大牛指出斧正!小弟感激不尽.         本篇文章为您分析一下原生JS写 匀速运动.缓冲运动.多物体运动.多物体不同值运动.多物体多值运动         层层深入,到封装插件 基本功能: 补充: 补充中...... HTML结构[匀速运动] <div id="div"></div> <button id="btn">run</…
前面的话 速度版JS运动是指以速度为参照,随着路程的变化,时间随之变化:而时间版JS运动是指以时间为参照,随着路程的变化,速度随着变化.相较而言,时间版JS运动更为常用.JQ的animate就是时间版运动.本文将详细介绍时间版JS运动 速度版运动 为何速度版JS更容易理解呢?这要归功于定时器setInterval了.最容易想到的运行形式如下所示 setInterval(function(){ s = s + step },30) 每30ms,路程增加step,实际上就决定了以速度为参照.而ste…
元素跟随鼠标在指定区域运动通常是用在商城图片的放大镜中,下面是完整的Demo: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>鼠标区域</title> <style type="text/css"> *{margin:0;padding:0;} .area{ width:…
一.滑动菜单.图片 var iSpeed=0;var left=0;function startMove(obj,iTarg){ clearInterval(obj.timer);//记得先关定时器 obj.timer=setInterval(function(){ iSpeed+=(iTarg-obj.offsetLeft)/5; iSpeed*=0.7; left+=iSpeed;//用一个变量left解决小数误差的问题 if(Math.abs(iSpeed)<1 && Math…
一.缓冲运动 实现原理:(目标距离-当前距离) / 基数 = 速度(运动距离越大速度越小,运动距离和速度成反比) (500 - oDiv.offsetLeft) / 7 = iSpeed; 需要注意:当计算出来的速度有小数时需要取整: (500 - oDiv.offsetLeft) / 7 = iSpeed;  iSpeed = iSpeed>0?Math.ceil(iSpeed):Math.floor(iSpeed); 例子1: <!doctype html> <html>…
匀速运动   (当需要物体做匀速运动直接调用statMove函数) function startMove(dom,targetPosetion){ //dom : 运动对象,targetPosition : 到达目标位置 clearInterval(timer); // 防止定时器叠加,先清除定时器. var speed = targetPosetion - dom.offsetLeft > 0 ? 7 : -7; //断物体到移动的目标位置的左边还是右边,左边速度是正的,右边速度是负的. ti…
缓冲运动 逐渐变慢,最后停止 距离越远速度越大   速度由距离决定 速度=(目标值-当前值)/缩放系数 存在Bug 速度取整 跟随页面滚动的缓冲侧边栏 潜在问题:目标值不是整数时 缓冲运动的停止条件 运动终止条件:两点重合(即运动物体和目的地重合) Demo代码 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name=&q…
弹性: 速度+=(目标点-当前值)/系数://系数大概可以选择6,7,8 速度*=摩擦系数://系数可以选择0.7,0.75,0.8 缓冲: 速度=(目标点-当前值)/系数: 速度取整:…
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Content-…
<!DOCTYPE HTML> <html lang="en-US"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>用css3仿制js的弹力效果</title> </head> <body> <style type="text/css"> *{margin:0;padding:0px;}     body{ba…
碰撞运动撞到目标点,速度反转无重力的漂浮Div速度反转滚动条闪烁的问题过界后直接拉回来 加入重力反转速度的同时,减小速度纵向碰撞,横向速度也减小横向速度小数问题(负数) <!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"> <title>无标题文档</title…
摩擦运动: 逐渐变慢,最后停止 缓冲运动: 与摩擦力的区别:可以精确的停到指定目标点距离越远速度越大速度由距离决定速度=(目标值-当前值)/缩放系数Bug:速度取整值取整: iSpeed = iSpeed > 0 ? Math.ceil(iSpeed) : Math.floor(iSpeed); <!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content=&q…
链式运动,顾名思义,一环扣一环,即执行完一个事件后,再接着执行下一个事件,在参数上面动手脚,将下一个要执行的函数名作为一个参数,即利用到回掉函数,下面代码中出现的fn,即回掉函数, function move(obj,attr,target,fn){ clearInterval(obj.timer); obj.timer = setInterval(function(){ //1,取当前值 var iCur=0; if (attr == 'opacity') { iCur=parseInt(pa…
1.     动画 (1)      Css样式提供了运动 过渡的属性transition  从一种情况到另一种情况叫过渡 Transition:attr  time  linear  delay: Attr 是变化的属性 Time 是花费的时间 Linear 变化的速度 Delay 是延迟 复习background:url() no-repeat 50% 50% red; Background-image Background-repeat Background-position Backgr…
简单运动的封装 先从最简单的封装开始,慢慢的使其更丰富,更实用. 还是上一篇博文的代码,在此不作细说. 需求:点击按钮,让元素匀速运动. <!DOCTYPE html> <html lang="zh"> <head> <title></title> <style> #d1 { width: 100px; height: 100px; background-color: red; position: absolute…
(1)手风琴效果 分析: (2)基础缓冲运动 接下来取整 原因: px为计算机识别的最小单位,1px无法再往下拆分.所以css如果取值200.5px,解析时计算机会自动将其改为200px注意:这里的数值并没有四舍五入计算,200.9px最后依然是200px 速度不能是小数,需要取整,所以接下来进行取整 因为从左到右运动和从右到左运动不一样,所以需要判断 (3)右侧悬浮框缓冲运动 <!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta charset…
import flash.utils.Timer;import flash.events.TimerEvent;//fixed结束点//sprite初始点var fixedX:Number = fixed.x;var fixedY:Number = fixed.y;var speed:Number = 2;var timer:Timer = new Timer(25); var dx:Number = fixedX-sprite.x var dy:Number = fixedY-sprite.y…
先说观点,我强烈建议每个人都要自学,不要参加培训班. 我干web前端工程师这个职位已经有6年多的时间,之前在蚂蚁金服做过2年,后来离开是因为加班实在熬不住才走的,像这些已经上市的互联网公司几乎没有不加班的,基本上都是996,虽然工资给的是很高,但谁也顶不住总加班没有生活的状态.由于自己在这行业已经有6年的工作经验,所以对这个行业的情况还是比较了解的,像在蚂蚁金服.腾讯.百度.美团.饿了么这样的大厂中,你几乎找不到哪个程序员是培训班出来的,基本都是自学出来技术很好或者是科班出身的人,因为培训班出来…