虚拟现实(VR)中的晕动症 - VIMS 在玩VR的时候,很多玩家都遇到过发晕恶心等症状,这就是晕动症(Motion Sickness,以下或简称MS).MS并不是VR特有的问题.我们在坐船.坐车.坐过山车等等都可能发生晕动症MS.晕动症的表现一般有发热.冷汗.眩晕.轻微胃反应.头疼.脸色发白等,严重时可能会有恶心.唾液增加.干呕或呕吐等,之后可能会渴睡.症状发生后,可能要数小时才能消退.理论上讲,所有正常人(前庭系统完整的人),都可能经历晕动症. VR中出现的晕动症主要是由视觉产生的晕动症(V…
之前我们讲到了虚拟现实中漫游方式的分类.虚拟现实中的漫游(travel/navigate)方式,即是应用提供给用户的,在虚拟环境中移动的方式.虚拟现实的漫游方式中,有一种被称为“完全动作线索”1,即用户需要用真实的.完全的步行动作,来进行虚拟环境中的漫游.比如本篇要提到的自由步行(free-space walking). 自由步行即使用户能够在一定的空间内自由的走动,他/她的移动会被系统记录,并且反映到他/她在虚拟环境中的移动上.其优势就是整个的交互和现实生活中是一样的,所以非常自然,不需要学习…
用原生js写一个"多动症"的简历 预览地址源码地址 最近在知乎上看到@方应杭用vue写了一个会动的简历,觉得挺好玩的,研究一下其实现思路,决定试试用原生js来实现. 会动的简历实现思路 这张会动的简历,就好像一个打字员在不断地录入文字,页面呈现动态效果.又好像一个早已经录制好影片,而我们只是坐在放映机前观看. 原理分两个部分 页面能看见的不断跳动着的增加的文字,由innerHTML控制 页面的布局效果由藏在"背后的"style标签完成 想象一下你要往一张网页每间隔0…
相信 animation 大家都用过很多,知道是 CSS3做动画用的.而我自己就只会在 X/Y轴 上做位移旋转,使用 animation-timing-function 规定动画的速度曲线,常用到的 贝塞尔曲线.但是这些动画效果都是连续性的. 今天发现个新功能 animation-timing-function 的另外个属性值 steps()功能符,可以让动画不连续,就是制作逐帧动画.   steps(n,start/end)   第一个参数 number 为把动画分为 n 步阶段性展示,表示把…
1.为什么有的人路由转动效离场动效不生效? 自己研究发现是加动效的位置放错了  如下: <---! animate-state.component.html --> <div style="background-color: antiquewhite;width: 100vw" [@trigger] id="f"> style="background-color: antiquewhite;width: 100%;height: 1…
在游戏当中,实现地图卷动是最基本的功能,具体的实现的方法,大致有两类: 方法一:加载两张图片,轮流显示, 优点: 1.无论是地图上下卷动,还是左右卷动都可以 2.支持各种图片,(png,jpg...) 缺点: 1.前提是会创建两个背景精灵,稍微浪费内存, 2.且要求作为背景地图的图片需要大于窗口的大小 /* *给游戏主战斗场景添加滚动的背景地图 */ void GameMainScene::addbackground() { Texture2D* texture = TextureCache::…
本文中涉及的FastStone Capture和FFmpeg两个软件的百度网盘链接: 链接:https://pan.baidu.com/s/1D5LO9Qmjl-vwJZfnbAloyQ 提取码:56u8 (本文提供教程参考或官网链接,如果文章中没有讲清楚的地方可自行前往参考链接协助理解~) 1.FastStone Capture录制项目操作视频 使用教程参考:https://jingyan.baidu.com/article/ae97a646ce50c2bbfd461de8.html ①下载软…
目录 15.1 本篇概述 15.1.1 本篇内容 15.1.2 XR概念 15.1.2.1 VR 15.1.2.2 AR 15.1.2.3 MR 15.1.2.4 XR 15.1.3 XR综述 15.1.4 XR生态 15.1.5 XR应用 15.2 XR技术 15.2.1 XR技术综述 15.2.1.1 软件架构 15.2.1.2 Quest 2开发 15.2.1.3 OpenXR 15.2.2 光学和成像 15.2.3 延迟和滞后 15.2.3.1 Prediction 15.2.3.2 T…
作为人与虚拟世界之间的新型交互方式,VR 能够让用户在模拟现实中获得身临其境的感受.但是,鉴于 VR 的帧预算为每帧 11.1ms (90fps),实现实时渲染并不容易,需要对整个场景渲染两次(一只眼睛一次).在本文中,我们将重点探讨 VR 游戏的性能和用户体验优化,介绍我们在<Code51>这款VR电竞游戏中使用的缓解晕动症技术,延长用户的游玩时间,还将介绍<Code51>中的性能优化和差异化,提升玩家和观众在整个游戏中的用户体验.了解详情…
走过了2016年,无论我们承认不承认,这一年到底是不是VR元年,我们都很难否定,在这一年,VR虚拟现实生态圈有很大的变化,那么,这一年VR虚拟现实到底有怎样的改变呢?我们的VR虚拟现实生态圈,发生了什么呢? VR虚拟现实背后的科技 众所周知,困扰着VR用户的最大难点就是:晕动症.这是VR虚拟现实产业圈至今未能解决的难题! 难道2016年已经解决了晕动症么?很遗憾,并没有. VR虚拟现实背后的科技 然而我们已经看到了方向,经过研究发现,用户之所以会出现晕动症,是源于来自内耳前庭系统的物理运动信号与…